1972年,贝尔的想法已经成为产品,叫作“米罗华奥德赛”(MagnavoxOdyssey)。这种原始的家庭视频主机,没有声音,靠C号电池供电。大部分图像是把塑料贴纸附在与主机连接的电视屏幕上。在风格化的网球或曲棍球版本中,玩家通过操控光斑来击打其他光斑。最终,贝尔售出了约35万台游戏机。1
电子计算机从20世纪中叶问世以来,一直是令人神往的机器。但是在20世纪70年代,电子计算机仍然只是用于严谨的研究机构与工业活动,并不是一种消费品,更不用说被当作一种与广播或电视相媲美的产品来捕获大众的注意力了。但是,当事实证明电子计算机可以用来开发娱乐功能,计算机的命运以及我们的故事就发生了不可逆转的改变。
这款突破性的游戏诞生时的形式很大程度上已经从我们的这个时代中消失。在20世纪70年代,加利福尼亚的一家名为雅达利(Atari)的公司研发了一款内置计算机的柜子。雅达利的创始人诺曼·布什内尔(NormanBushnell)与贝尔一样,是一位技术高手,在看到奥德赛这款游戏后,发现计算机实际上能够带来极大的乐趣。他以及其他计算机科学家见识过大型计算,早已玩过一款叫《太空大战!》(SpaceWar!)的游戏。因此,布什内尔设计了一个相当于一人高的柜子,把它布置得像一座电话亭(另一种已经过时的容器);只要25美分,就能在柜子内玩一种类似弹球游戏机式的电子游戏。不久,各式各样的游戏开始诞生,最先推出的是Pong,另一个类似网球的挑战游戏。游戏柜子如雨后春笋般在公共场合出现,有时也出现在娱乐商场中的弹珠机旁边。但是日本游戏开发商参与电脑游戏行业后,它才真正成为主流。
在1997年,东京一家点唱机与电子游戏生产商塔依托公司(Taito)的老板西角友宏(TomohiroNishikado)开发日本版的美国电子游戏《打砖块》①(Breakout)。在西角友宏早期的职业生涯当中,他就曾经模仿雅达利Pong开发出了日本版Ele-pong,并且取得了一定的成功。这使他成为这项开发工作的必然人选。虽然西角友宏接受了任务,但是出于某些原因他决定独自开发。他加班加点,在原有基础上做了大量改进。在改进后的版本中,对手在屏幕上可以横向以及向下移动,向游戏玩家的平台扔出炸弹,而平台在新版本中变为造型粗糙的炮兵部队,发射激光束进行反击。 2
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