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微粒社会 数字化时代的社会模式 · 第 204 页

PDF 物理页索引 223 · 第二章

书名
微粒社会 数字化时代的社会模式
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204
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223(从 0 开始)
章节
第二章
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所以研究者们经常使用心理学中最积极的概念描述游戏者的经历。他们将其描述为“心流状态”,也就是全神贯注和忘我的状态或者“Fiero”,即情绪上的刺激;或者将其描述为不断自我完善的过程,因为只有这样,游戏者才能生存下来。外行人往往只能看到奇怪的人物、丑陋的怪物和古怪的故事,但是游戏者们可以从中更好地认识自己:他们喜欢什么,他们如何正常工作,他们需要什么刺激。

游戏用令人兴奋的刺激、极端困难的问题和极度紧张的情绪娇惯着我们,这样一来,游戏比令人昏昏欲睡的学校更受欢迎就不足为奇了。“因此玩家们想要知道”,游戏研究者简·麦戈尼格尔写道,“在现实世界中,哪里有生活的充实感,哪里有更加明确的聚焦和投入的感觉”,这些感觉都是人们在游戏中感受到的。“令人激动的和充满创造力的爆发在哪里?成功的狂喜和共同的胜利在哪里?”这听起来很悲哀,但是提到了一个决定性的点:电脑没有让我们失去人性,电脑更多地在帮助我们弄清楚我们究竟在做什么。它为我们指出我们的愿望,它帮助我们打磨出自我形象。

因此,微粒人不只是游戏的人,因为他同时也在用机器做试验,而且他也在用自己做试验。机器和人将在粒度中共谋。游戏和数字化技术的另外一个重要特性也会产生帮助:它们允许我们加载更多的角度,并以此重新校正我们的感觉状态。

微粒社会 The Granular Society

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