在我们将卡斯帕罗夫对战“深蓝”与李世石对战阿尔法围棋的故事联系在一起时,还有另一个类似的故事没有讲。卡斯帕罗夫在结束棋局时,确实深受挫折,也并不相信机器的能力,但他很快将受挫经历转化成动力,寻找将国际象棋从机器的统治下拯救出来的方法。这种尝试有过多次,但极少成功。大卫·利维(DavidLevy)是一位苏格兰国际象棋冠军,曾在20世纪70年代与80年代与机器下过多场表演赛,他发明了一种“抗计算机”战术,即严格遵守他称之为“无所作为、不留破绽”的下法。他下得十分保守,让他的计算机对手无法做出长期规划,直到他的优势逐渐确立,并立于不败之地。与此类似,以色列大师级棋手鲍里斯·奥尔特曼(BorisAlterman)在20世纪90年代及本世纪初也曾发明一种与机器对弈的战略,被称为“奥尔特曼墙”:他知道盘中棋子越多,计算机需要计算的棋步的可能性也越多,于是便躲在一排卒子后面等待时机。36
除了使战术发生变化,机器还可能改变游戏本身。印度斗兽棋(Arimaa)是由奥马尔·赛义德(Omar Syed)——本身就是一位在人工智能方向上受过训练的电脑工程师—于2002年发明的一种国际象棋变体,专门设计成让机器难以掌握,而人类学习起来简单又有趣的方式。这个名字是赛义德的儿子取的,这个4岁的孩子也为游戏规则的可理解性提供了标准。在印度斗兽棋中,玩家可以把棋子摆成任何阵型,首先把一枚最弱的棋子——兵,印度斗兽棋中改叫兔子—送到棋盘对面最远处的人获胜。玩家还可以用较强的棋子来将较弱棋子推入或拉入陷阱,将它们清出棋盘,并为兔子清理障碍。多种不同的开局设置、通过棋子来移动其他棋子的能力、一个回合最多可以走4步的设定,都让组合数量爆炸式增长:可能性的快速增长很快就会让计算机程序无力应对——指数极限的“奥尔特曼墙”?想得美!第一次电脑印度斗兽棋比赛在2004年举办,获胜的程序将有资格向顶尖的人类选手挑战并赢取奖金。在最初几年,人类都能轻松击败他们的计算机对手,甚至还扩大了领先优势,因为他们在这种新游戏上的技术提升速度要比挑战他们的程序更快。但到了2015年,有一台机器获得了压倒性的胜利,从此这一结果就再也无法逆转。
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新黑暗时代科技与未来的终结
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