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数字技术研究 · 第 129 / 187 页

PDF 物理页索引 211 · 第8章 技术批判理论

书名
数字技术研究
作者
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211(从 0 开始)
章节
第8章 技术批判理论
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来源类型
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与技能过时的用户或工作者的控制。

截至目前,这两种方案中的任何一个都未占据上风。在教育领域,有人将电脑当作沟通媒介,也有人努力实现教育自动化,两种情况同时存在。在线教育仍然是一项尚在形成过程中的技术(Feenberg,2002:Chapter5;Hamiltonand Feenberg,2012)。

大型多用户在线游戏与游戏化世界

视频游戏产业是技术网络中的另一个权力关系案例。该产业现已超越好莱坞,吸引了数以百万计的用户参与到多用户在线游戏中。有人顺应游戏需求,对工具化理论进行了改编,以技术批判理论双层框架为基础,对大型多用户在线游戏展开了研究(Grimes and Feenberg,2009)。这一发展阶段玩家的游戏活动通过游戏代码来建构,通过这样或那样的游戏叙述来表示,但一旦同时来到线上,各个玩家便进入到在线社区,该社区以产业无法控制的非正式关系对玩家进行了组织。这些社区形成于游戏技术的合理化结构,往往能对这种结构做出回应。

游戏社区一旦被激活,便努力对游戏的各个方面进行重新配置,以新的方式与情境调动游戏中的代码与物品。当玩家将在游戏中赢得的商品进行拍卖以换取金钱时,便出现了市场。游戏本身也会被擅长破解的玩家改写。当玩家在维基百科及其他论坛上进行知识共享并参与活动时,便形成了包含游戏相关信息、作弊及绝杀技等在内的大型数据库。公司可以对这些未经授权的行为提出抗议,但到最后,他们通常会放弃,并试图拉拢那些无法控制的用户。游戏设计者与玩家之间的互动,以及玩家与玩家之间的互动,形成了反馈循环,预示了技术公民所普遍存在的一个截然不同的世界。这个世界不同于电视广播所创造的普通受众,需要进行解析,就好比技术批判理论所进行的分析。

结 论

技术批判理论将一般的现代化理论及其潜在的民主性,与建构主义者的技术经验研究相结合。将技术批判理论运用到信息技术中,便有可能从规范性及政治学角度展开批判。这些技术的意义不是由其技术属性决定的,而是成了争论与斗争的对象。技术批判理论既避免了对Web2.0等概念的夸张炒作,也避免了对作为电子商城的互联网的过分诋毁。将技术理解为各股力量争取的领域,而不是固定的成品,这就意味着去除了技术的具体形式,致其容易遭到批评,也易于被改造。

第8章 技术批判理论

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