最后,段义孚还讨论了时间与场所体验间的关系。他认为场所本质上是一个时间间歇,是运动或流动的时间里的某个特别事件。场所的存在,是由于人们在某个时间在这里活动过,但随着更多的人、更多的元素、更多事件出现,会持续不断地、动态地丰富场所的意义。段义孚还将人们对场所的感情确定为时间的函数我们在某个地方待的时间越长,就对它越有感情。段义孚所指出的时间与场所关系的第三个,也是最后一个层面是场所是一个纪念物或看得见的时间。比如,博物馆等场所完全由被挪移过来的物品组成,但是这些物品创造了一种新的物品结构,形成了场所,新的场所。
我们已经看到,这种思想的发展进一步推动了对场所体验构成要素的分析,改善了其定义。段义孚研究的价值尤其体现在其认识到好几种体验层面在场所营造中的重要性。显然,在他的研究中,空间是场所的重要组成要素是体验发生的结构要素及物理要素,因为人类总是处于物理情境中。
我们已经回顾了以空间结构为着眼点的“超几何”理论,以及与人类体验相关的各种理论。下面的部分,我们会将这些理论与某些已包含空间与场所理论的数字技术研究著名案例相结合,以期让大家了解此类理论为何既有影响又实用,能应用于各种场合。
数字技术研究中的空间与场所
自20世纪90年代起,技术的不断演进意味着人们对空间性概念产生了越来越浓厚的兴趣。比如,创造“虚拟空间”的尝试、计算机之间的通信革新、对距离的新理解,以及对交互的物理情境特征兴趣的激增,都已被监测与感觉到。
埃里克森(Erickson,1993)研究了“现实”空间如何建构并丰富了人类互动,指出空间环境及其结构可以作为界面设计的有效隐喻。再早些时候,胡珀(Hooper,1986)也撰写过相关文章,虽然没有如现在这般成熟,但也突出了界面设计与建筑设计部分原则间的相似之处。
埃里克森还注意到,空间最重要的属性之一就是人们赋予空间的意义。他指出,应该用场所,而非空间,来描述人们赋之予行为、理解与意义的环境。
数字技术研究(世哲手册)
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