随后,埃里克森采用了亚历山大的建筑模式理论,将其作为一种支持基于空间性的系统的可能框架(Erickson,2000)。彭伯顿和格里菲思(PembertonandGriffiths,1998)也引用了亚历山大的模式,提出一种以底层空间隐喻为基础的界面设计框架。亚历山大的研究产生的影响如此之大,甚至改变了在用协作体系的研究方法。克拉布特里(Crabtree)提议将模式作为一种有用的方法,来引导旨在丰富设计的民族志工作。他运用社会学视角来理解空间、场所与行为间的关系(Crabtree,2000),而空间与技术的关系也是一种实践型的关系。
其他研究人员也受到建筑理论的鼓舞(Lainer andWagner,2003;Munroet al.,1999):莱纳和瓦格纳(Lainer and Wagner)反思了建筑师与规划者展望的人造空间品质,与在这些空间发生的活动与事件这两者之间的关系。他们讨论了社会使用的特定品质是如何通过对恰当空间与场所的设计来支撑的,无论是物理空间还是数字空间。瓦格纳近来的研究延续了这种影响,将其应用到多个设计领域(Jacucci and Wagner,2005)。
更近些时候,人们开始关注空间的重要性,以及支持社会交互的空间隐喻的使用,这些关注也出现在了更倚重技术的协作性虚拟环境(Benford et al.,2001)、混合现实装置以及物理空间与虚拟空间物理发现轨道的创造等领域(Benford andGiannachi,2011)。
哈里森和杜里西(Harrison and Dourish,1996)在一篇具有影响力的文章中提出,应该以场所而非空间作为理解人类行为、丰富交互系统设计的框架。他们指出,“场所是被赋予认识的空间,这种认识是指对行为得体性、文化预期等的理解。我们都被安置于某个空间’,但我们却在某个场所’活动”(Harrison and Dourish,1996)。后来,杜里西运用空间与场所的区别来开发协作技术设计的框架(Dourish,1999)。随后,他又将这种空间与场所观融入其受现象学影响的设计方法中(Dourish,2001),并更深入地反思了当前人们对人机交互设计中的空间概念进行的概念性研究,倡导重新探究其空间(即结构)层面(Dourish,2006)。
与此类似,特纳(TurnerandTurner,2003)提议以现象学为视角来进行场所方面的研究,但其目的是为了丰富实际地点的仿真虚拟模型设计而非设计处于物理世界中的交互系统。这是一个有用的方法,经由数字技术而丰富了
第11章 数字技术研究的空间与场所:理论概述
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