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数字技术研究 · 第 176 / 262 页

PDF 物理页索引 286 · 第12章 情感与经验方法

书名
数字技术研究
作者
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章节
第12章 情感与经验方法
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来源类型
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第二个问题是,我们一旦知道了自己想要设计的是哪种体验,我们就需要用一种能够捕捉我们意图,并且能够在设计小组里进行共享的方式详细地进行阐释。这里,我们碰到了许多困难。沟通可以通过你的身体行为,而无须任何语言翻译。事实上,我们有时完全不用口头语言来传递这些经历。肌肉的紧张感、皮肤的碰触、身体的肌肉弹性、运动的平衡感、姿态及韵律、与我们环境中各类物体的符号联系—这些集合在一起形成独特的整体体验。在这里,重要的不在于完成任务的能力,而是执行任务时的身体体验。我们可以用哪些表达形式来实现自己的目标?这些描述也需要与我们邀请来测试设计或参与设计过程的用户进行共享。

哈根(Hagen)近来的研究表明了处于身体互动开发领域前沿的游戏产业如何努力解决这些问题(Hagen,2011)。开发游戏往往需要动用上百名开发者一起协作好几年,才能给游戏玩家带来一流的体验。他们需要确保整个团队对目标体验有相同的理解,以便在制图、动画、用户输入与互动行为等各个细节上做出正确的决策。哈根创造了lodestar(意为理念、指导原则)一词来描述用于指导整个团队的多种方法。这些指导原则的具体形式可以包括PPT展示、动画短片、小道具或产品,来捕捉游戏应该传递的情感或身体感觉。

对目标体验的清晰表述也成为我们评估自己构建的产品的基准。众所周知,要创建一个身体互动系统是非常困难的,并没有太多可供我们参考的设计原则。这意味着,我们往往需要让用户反复地测试我们设计中的各个部分。而这继而又对用户研究方法提出了要求。比如,我们的用户首次使用Wii-mote玩游戏时,应该如何表达自己的体验呢?

但在让用户测试我们的系统之前,我们需要创建自己的设计。与所有设计情境一样,空间的设计也受制于我们的想象力。如今,有众多的技术与素材可供使用如交互文本、传感器、各种执行器、图表算法、各种各样的显示器等。我们可以依据自己选择的素材,利用不同的审美特性。当使用手势作为输入工具时,我们知道某些手势更有可能刺激某种体验;当把颜色作为结果输出时,我们所依据的便是对不同颜色的概念理解及文化认识。我们该如何将这些结合在一起,形成有趣的动态格式塔呢?在该领域还有许多方面有待我们去研究。

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数字技术研究(世哲手册)

〔1我用了产品一词来描述包括数字交互、物理工具与技术实施在内的整个系统。

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