将认知视作信息处理过程,这一观念也保留在分布式认知中。然而,有人认为该过程就是通过包括其他人的大脑、物质产品与技术及身体部位在内的各种表征媒介来进行信息扩散。分布式认知已被用来分析信息在各种社会技术体系中的流动,通常是运用民族志研究方法。比如,通过展现电话热线呼叫中的信息流动细节来批判组织记忆概念(Ackerman andHalverson,1998)。
与哈钦斯所描述的分布式认知相关的第二个视角是分析与外部表征的相互作用如何支持认知、改变认知任务的属性、形成思维的内在组成部分(Kirsh,2010;Scaife andRogers,1996)。比如,基尔希和马利奥(Kirsh andMaglio,1994)描绘了电脑游戏“俄罗斯方块”的专业用户如何解决将形状不规则的方块拼凑在一起的问题:他们在屏幕上对方块进行旋转,利用了模式匹配与认知等简单的心理计算过程。他们称这种简化问题解决负担的物理活动为认知行为。
第三个办法试图利用拉考夫和约翰逊对技术设计与评估中的意象图式与具身概念隐喻的研究。意图图式是表征,是从反复出现的感觉运动体验模式中抽象出来的。比如,前一后图式源于世间的运动与人体的结构,因为人的眼睛位于身体的前半部分。具身概念隐喻是意象图式的延伸,用以思考其他更为抽象的实体。比如,我们可以根据上与下来思考好与坏如“渐有起色(字面意思是:事情向上发展)”],还可以从前后角度来思考时间(如“你的未来在前方”)。近来,人机交互研究的一个趋势是,试图运用从这项研究中得到的见解来设计全新的交互应用,提高界面适用性(Antle et al.,2009a;Hurtienne et al. ,2008)。
技术设计与评估中运用具身认知理论的最后一个案例,显示了身体的物理变化,如采用不同的姿势,在某些情况下可能引起情感、态度及社会感知的变化(Niedenthalet al.,2005)。比安基-贝图泽等人(Bianchi-Berthouzeetal.,2007)做过实验,他们尝试通过提高交互中的身体参与,来提高用户对游戏的参与度。
第10章 人机交互中的具身理论
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