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数字技术研究 · 第 260 / 392 页

PDF 物理页索引 416 · 第17章 研究数字技术的多模态方法

书名
数字技术研究
作者
未记录
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416(从 0 开始)
章节
第17章 研究数字技术的多模态方法
UUID
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来源类型
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页面 SHA-256
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概述完了多模态方法对于一般意义上的数字技术研究的范畴与潜能后,下面一节将举例说明其应用。

案例研究

下面这个小案例讲的是对数字程序游戏环境中的数学概念的学习,以两名(7岁)学生的互动为例,使用的是面向对象的编程工具Playground(JewittandAdamson,2003)。下面的摘录关注这两名学生突然冒出的“弹跳”概念如何受到了他们对可用模式资源的选择和使用的影响(完整案例研究请见朱伊特于2008年所做的研究)。

在学生原本使用纸和笔的设计中,这个游戏讲的是一个正在被外星人使用炸弹追逐的小动物。游戏角色(动物与外星人)的动作与子弹的跳跃,通过某些模式与静态图像、笔迹及卡通一视觉类别中的符号资源(如用延时笔迹与波浪线来代表爆炸时的振动与声音)就可以实现。

用Playground来编写游戏为学生们的设计提供了额外的模式与符号资源,尤其是现成的视觉元素与背景、颜色、动作、声音,消除了书写模式。对作为一个产品的学生游戏及产品创造过程中的视频数据的细节分析,表明这些模式资源需要学生具有不同类型的表征承诺、设计决策与思考。从纸张向屏幕的转移,代表了理念、人际及文本意义的变化轨迹,导致这个小动物面对的危险增加;现在,这个小动物将会被杀害,而不只是被抓住,这反映了学生对于类别可供性(社会规则与期待)的理解发生了转移,从广义上的游戏,转为屏幕上的冒险或动作游戏。学生对该游戏的多模态框架的数字重设,重新定义了游戏叙述,以及思考元素动作的必要性。此外,他们需要特别说明游戏中各元素间的空间与动态联系。

数字技术研究(世哲手册)

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