在学生们对该游戏的书面描述中,跳跃一词代表着“炸弹沿箭头前进,如果(炸弹)碰到障碍,就转向其他方向”。也就是说,跳跃表现为一种运动,碰到某些物品时其方向会发生改变。书写作为一种模式,其符号资源与可供性并不会要求学生确切地指出这个动作改变的“原因”玩家、炸弹或障碍。
Playground这一数字环境代表了三种模式中的跳跃概念,每种模式都为
学生构筑“弹跳”实体提供了不同的符号资源。图17.1反映的是“弹跳”程序。该程序运用了书写模式“弹跳”这个词语——来对日常所说的动作进行命名与分类。程序还使用了静态图像模式—两张弹簧图和一张球的图像—来说明弹跳的可能方向,表明弹跳是一种机械的、规则有序的行为,而不是有机的、无法预测的弹跳(就像兔子那样)。第
三,程序还使用了动画运动—三个重复的动画次序,一个是弹簧在两个挡板之间上下跳跃,另一个是弹簧在两个挡板间的横向运动,还有一个是小球在正方形区域内几个角之间的运动。这个动画次序使得在Playground程序中的“弹跳”实体具有了意义。
第17章 研究数字技术的多模态方法
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