19厄斯·杜德慢慢靠近对手。
20(1.0)
21厄斯·杜德跪在地上。
22德罗文转身离开厄斯·杜德,继而又回到他身边。
23厄斯·杜德站起来。
24(0.8)
25德罗文靠近对手并发动攻击。
26(2.6)
27哈因·雷亚克逊加入攻击。
(摘录15.2)
本例中,德罗文靠近一组对手(第1行)准备发动下一场攻击。然而,就在她进入攻击范围之前,她能够看到厄斯·杜德已经打开了增强窗口,因为出现了“添加增强”(第3行)的聊天信息,以及关于他化身的“笔记本”动画(第4行)。作为回应,德罗文从对手组中撤回(第6行),并等待时机。过了2秒钟(第7行),厄斯·杜德的笔记本消失(第8行),表明他已经关闭了增强窗口;接着,德罗文输入“准备”(第10行)。哈因·雷亚克逊和德罗文接着讨论他们对本研究的视频记录状态(第12一15行)。德罗文来回查看两位队友,她无法同时查看,因为他们所处的位置隔得很远(第16一19行),而她的视域太窄。当她再回过来看厄斯·杜德时(第21行),她看见他正在“休息”,以重新获得健康值,因为他的化身正跪着,这是游戏开发者本身包含的少数几条公开线索之一。德罗文继续等待,直到她看到厄斯·杜德休息好站起身来(第23行),直到此时,即整个团队都已整装待发(第25行)之时,她才发动下一场攻击。
上述分析证明,常人方法论对社会活动的情境化成果与谈话分析对机械记录、转录与次序分析的利用,能够适用于某种以化身为中介的交互形式。它揭示了这些活动的内生秩序这一系统性特征,即玩家活动的公开线索如何被用来确定下一轮团队游戏的时机,即所有人似乎都已准备妥当之时。因而该分析证明,在依次进行的情况下,某些社会交互结果是特殊的游戏设计选项造成的。
上述分析还表明了一个普遍的设计原则:在公共虚拟空间,用户界面设计向来就是社交设计。无论是否有意为之,用户与系统的交互方式,会同时影响到他们与其他用户的交互能力。将个人与系统交互的信息完全隐藏起来不让其他用户看见,这往往与社会交互情境有关,这种做法会导致用户公开活动出现无法言说的隔阂,也会导致社会协作出现延误(Moore et al.,2007a,2007b)。因而,在设计此类系统时,“反馈”不仅与单个用户相关,就像单用户游戏中那样;而且也关系到基础社会环境中的其他用户。
数字技术研究(世哲手册)
346