第23章 多用户技术评价的实验室研究与现场调研比较
引 言
多用户技术,比如 CircleTwelve开发的 DiamondTouch,微软公司的 Surface、SMARTTable及多点触控片,提供了新的支持实验室环境之外协同活动的机遇。娱乐业、旅游业及零售部门是最早使用多用户技术的行业:旅游者通过一些应用来寻找城里的就餐地点,消费者与经销商共同开发个性化冲浪板;常去餐馆就餐的人坐在桌边点饮料一这一切都可由指尖的敲击而完成。近来,针对文化及教育领域设计的大型交互显示屏出现在博物馆、学校及商场里,促使人们可以进行群体协作游戏、共同规划行程或了解星系。
尽管多用户显示屏已出现在各种情境中,受到了人们的关注,引起了人们的兴趣,但能够证明显示屏具有人们盼望的好处的研究并不多。多数研究仍是在实验室环境中完成的。然而,我们并不了解在这些约束环境中完成的研究发现能在多大程度上转换到真实世界中的无约束环境。实验室研究中展现的协作行为与交互比如,问题解决能力的增强、平等参与、新的协作创造形式、更好地学习也能在真实世界中产生并持续吗?
本章将通过对基于实验室的研究发现与多点触控界面的情境使用与分配的现场调查的对比来解决这些问题。下一节将讨论实验室研究与实地调查各自的优、缺点。随后一节回顾有关大屏幕显示墙与桌面的群体交互的基于实验室与实地调查的研究,随后归纳这两类研究对研究人员和开发者的代价与好处。最后一节指出了采用这两种方法的意义,以及每种方法如何促进了另一方法的进一步发展。
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