游戏研究
多年以来,对于游戏究竟应该按照玩(游戏学)还是叙述(叙述学)来理解,人们产生了激烈的争论(Frasca,2003),反对引入为其他文化形式而开发的框架。相反,他们认为,应该将游戏自身视作一种文化现象。随着越来越多的学科传统着眼于游戏研究,出现了更多的灵活性。我们可以将游戏当作特定的娱乐互动形式,以及现代文化的一部分。
游戏研究涵盖范围广阔,具有典型的多学科特征,而就其自身而言,它也要求成为一个专门的科学领域。与本研究关系最为紧密的是对于游戏本质与可供性的关注,以及哪些游戏类型最符合基于游戏的学习与严肃游戏:坚持将游戏理解为一种行为,认识到机器、游戏设计及游戏算法在玩游戏中的作用;了解娱乐性的、基于休闲的游戏与以学习为目的驾驭或控制游戏的企图之间的截然不同。游戏利用的是“程序修辞”逻辑(Bogost,2007),而学习往往是通过类似于以戏剧为基础的体验式学习方式在实际的玩游戏或创造过程中发生的。
还有一组问题探讨了线上与线下世界间的交互;个人对玩游戏的投入;表征、表现性与身份问题;学校教育的正规结构和预期与人们所以为的嵌入在游戏中的结构和预期之间的对比。对情境在玩游戏中作用的关注,对置身于社会之中的有目的的玩游戏的关注,以及对游戏在玩家生活中的地位、数字文化、消费及游戏发生的更广泛的全球经济的关注,也从不同程度上影响到了人们如何从游戏研究的传统来看待为教育目的而设计的游戏的使用,这又引起了相应的研究问题。
游戏研究学者对出于教育目的的游戏设计企图的批评主要着眼于引进闲暇时间期待、导向性、愉悦性及对正规学习情境的承诺等假设;忽略了游戏的社会情境与目的;对游戏及游戏设计能力的轻视与/或滥用;通过渴望的内容,用机械化的因循守旧的进程来代替游戏的真正能耐、休闲时间玩游戏时的自由放任与无政府主义;以及试图通过被视为赤裸裸商业化与粗鲁而无根据的营销手段进行“游戏化”来驯化游戏(Bogost,2011)。还有一些批评关注的是在线游戏本身推动了批评技巧与特色的发展等假设,认为存在技术决定论的风险,有可能导致行为主义者对学习者、学习及知识等嵌入在此类游戏中的概念产生认知局限。
第27章在线技术与基于互联网的技术:游戏
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