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数字技术研究 · 第 630 页

PDF 物理页索引 654 · 第27章 在线技术与基于互联网的技术:游戏

书名
数字技术研究
作者
未记录
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630
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654(从 0 开始)
章节
第27章 在线技术与基于互联网的技术:游戏
UUID
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来源类型
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页面 SHA-256
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(Consalvo,2007)。

如何将游戏概念化为新兴的文化形式,影响到对游戏的理解与分析方式。在识读研究领域,新的素养与多模态识读能力框架表明,数字游戏可以被视作文本文化形式,集中体现了“实地”的多模态素养(Beavis,2013)。游戏需要玩家具备高水平的多模态素养,包括确认并同时处理各种文本元素及其相互关系的能力。这份基于语言学的研究也通过玩游戏的专业能力、价值观与语言或多模态形式探讨了各种关系与表征间的协调。同其他素养与文本形式一样,经验、相互作用与关系也可以看作是以文字为介导的,无论是通过玩游戏向他人展现自我表征,还是通过他人的表征或玩游戏对其进行解释;或者阅读、玩并创造全部通过文本行为发生的游戏。玩游戏同样被认为是有意义的,是处于一定的社会情境中,并且需要呼唤并激活“新”的素养,如审慎评估多种元素并置的多模态形式与效果的能力。

关于该情境中的各种谈话概念,尤其是涉及在线游戏,历来就是多数基于游戏的素养、关系与身份的有趣研究的关注点。人们特别关注到了谈话的建立及其在多用户游戏及相关网站,尤其是在多用户大型在线角色扮演游戏中的作用,并且关注到了谈话与认知、纸面素养与数字素养中的谈话,以及谈话、价值观与身份(Steinkuehler,2006,2007,2008;Thomas,2007)。

源于媒体与文化研究传统的研究考虑到了“旧”媒体与“新”媒体的差别。数字游戏被认为是“新”媒体的典型产物,新媒体的一些特征使其区别于“旧媒体”形式,影响了概念理解与即将用到的分析方法(DoveyandKennedy,2006)。与强调受众、文字及制度(Buckingham,2000)的媒体研究方法相一致,对游戏进行的媒体研究方法利用了文化回路概念(duGay et al.,1997)。文化回路框架要求,在研究文化文本或器物时,需要考虑五个方面:表征、身份、生产、消费与控制。在杜盖伊等人(du Gay etal.,1997:14)看来,“意义是通过文化活动来构建、赋予与产生的,而不仅仅是在事物中发现的”。至于游戏与学习,媒体研究方法认为:游戏是一种特定的文化形式,往往利用语义与语言框架(如Burn,2009)来强化对语义元素及其形式贡献的理解。此处的研究与学问强调的是生产元素,包括学校里的游戏与游戏制作,分析了文化现象本身(Buckingham andBurn,2007;Carr et al. ,2006)。

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数字技术研究(世哲手册)

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