生代”喜欢的是:
• 从多个多媒体渠道快速接收信息;
· 平行处理与多任务处理;
· 先于文字来处理图像、声音与视频;
·任意访问有超链接的多媒体信息;
·同时与多位其他用户进行交互与联络;
·“碎片化”学习;
•即时满意与即时奖励;
•学习是有相关性、即时派得上用场且有趣的。(Derryberry,2007:11)
将这些在阐明技术决定论时就已经存在问题的特征列举出来,几乎就等同于将所有学生都看作“数字原生代”;委婉点讲,就是将游戏看作当前学习者所处的“自然环境”,更是“培育批判式技能与特征”的土壤(Dewberry,2007:11)。
游戏研究领域内外对于教学设计方法的批评涉及许多问题。尤帕(Iuppa,2010)指出了教学设计者与游戏设计者在创造严肃游戏方面的对立性:缺失了教学设计原则可能使严肃设计不那么有效,与此同时,游戏设计人员可能会认为教学设计与游戏设计是相互对抗的,会令游戏设计逊色。尤帕还指出,虽然教学设计原则应当包括分析与设计,但是由于时间与资金紧张,可能导致分析阶段被缩短或压缩到最少,从而不利于游戏。尤帕还指出需要明确认识到严肃游戏能够造成哪些改变,并且反映在游戏设计开发过程中。我们在分析时,需要设法了解并解决学习者的需要与任务需求。尤帕罗列了学习情境分析中需要包含的三个领域:环境、动机与技能或知识,其中最后一点是游戏的核心。虽然对改变的阻滞主要发生在环境与动机领域,但游戏对于改变也没有多少发挥余地。尤帕举了阿拉斯加消防员的例子,他设计了一款游戏来提升消防员的灭火效率。最好的做法显然是不要派生病的消防员去灭火,但在“现实世界”中,无论带病工作如何没有效率,如果消防员因为生病而待在家中没有去灭火,则会被扣钱。因而,在这方面,无论游戏怎样设计,都无法改变现实世界中的做法。
第27章 在线技术与基于互联网的技术:游戏
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