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数字技术研究 · 第 634 页

PDF 物理页索引 658 · 第27章 在线技术与基于互联网的技术:游戏

书名
数字技术研究
作者
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634
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658(从 0 开始)
章节
第27章 在线技术与基于互联网的技术:游戏
UUID
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来源类型
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页面 SHA-256
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虚拟世界:第二人生

虚拟世界本身并不是游戏,而是游戏所在的引人入胜的,使人身临其境的环境。虚拟世界为地理空间上分散的各组参与者提供了在线上世界实时“聚会”、进行社交、完成任务的机会,这里所讲的任务包括:化身、建筑与装饰的设计与创造,浏览讨论艺术作品、上演剧目、举办讲座或聆听讲座等。作为教学场所,虚拟世界架起了正规的传统教学模式与标志着大部分年轻人生活的数字体验间的桥梁。

在教育领域,最知名、使用最频繁的虚拟现实或许是“第二人生”,许多大学购买了属于自己的“岛屿”作为教学研究的场所,将教育场所扩展到了虚拟空间。虚拟世界的吸引力包括其身临其境般的游戏环境、使用了化身来代表虚拟世界中的“玩家”以及活动发生的共享环境。教育界对虚拟环境的使用,包括学生们积极参与在线空间的设计与建造,聆听虚拟讲座,开发并展示艺术品与表演这两者都是网上空间的常见内容,都是由学生们自己设计的—虚拟的实地考察与使用其他学习空间来实现各式各样的目标。尤其重要的是,虚拟世界令几组学生同时出现在某一个空间,无论这些学生在“现实生活”中是否邻近或处在同样的时区,是否经由视觉与交互可供性实现了本人与具身的社会性与体验。

然而,虚拟世界实际上是什么,人们如何感知虚拟世界,情况千差万别。卡尔、奥利弗与伯恩在一份研究中探讨了“第二人生”作为一个教学空间的价值,认为“第二人生”可以用作不同的用途,而对这一术语的定义恰恰反映了其用途:

我们可以从多个角度来给其下定义(作为共同的教科书、程序、社交平台、工具、公共空间等)。这表明,这些定义是暂时性的,反映了用户所秉持的视角(或研究人员的学科视角)。“第二人生”的首选定义预示了策划的研究问题是什么、采用了哪些方法。这些都会影响到我们的分析及结果。没有哪种定义本身是“糟糕的”,而如果认识不到这种循环性,则可能是有害的。(Carr,Oliver and Burn,2010:20)

数字技术研究(世哲手册)

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