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数字技术研究 · 第 637 页

PDF 物理页索引 661 · 第27章 在线技术与基于互联网的技术:游戏

书名
数字技术研究
作者
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章节
第27章 在线技术与基于互联网的技术:游戏
UUID
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来源类型
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页面 SHA-256
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相关紧张气氛还存在于对学习者、学习与知识的认识论信念中,以及基于游戏的学习与玩游戏的不同传统对这些内容的认识、影响与执行方面。各个传统对于学习的共同建构属性与情境属性的认识是有差异的,有一些争论围绕能动性展开,还有一些有关“交互性”真实意义的争论关乎学习者在更广阔的游戏算法情境中的真正选择及其影响结果的能力。以最基本的形式来看,利用教学设计原则来开发的游戏将学习建构为信息的传输与获取,将学习者当作“空的容器”,将要学习的内容归纳为相互关联但又独立的技能与知识,而不是从概念上来看更加深层次且灵活的课程与学科观点。反过来,利用市面上买得到的“现成”游戏进行非正规学习或正规学习的主张,可能高估了这些游戏与当前课程迭代密切匹配的正规学习的程度。“游戏认识论”(deCastell,2011)等概念能指出所谓的知识是如何由游戏来重构,或至少是由游戏来检验的。

还有一组紧张关系存在于出于教育目的而利用“纯粹”游戏世界与继而产生的不可避免的扭曲之间,这种利用与扭曲都是随着游戏本身—其目的、结构与设计—以及玩家对游戏和游戏文化的情境与投入及游戏在日常生活中的作用等而产生的。最后,还有一个必不可少的担心,即使用游戏来支持各广泛领域内正规学习这个概念的吸引力,再加上开发游戏引致的各种成本,意味着游戏很可能会由那些对于学习、教育及课程等概念理解有限的公司与设计者所设计和出售;一旦准备就绪,这些游戏就会成为学校及某些教育情境中的固定装置,并且从其他领域吸引来投资。但是,数字游戏与沉浸式世界提升学习的潜力相当之大,该领域有望进一步获得富有成效的动态发展。

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第27章 在线技术与基于互联网的技术:游戏

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