该研究综合使用了多种方法,其中包括各种数据收集机制,如:前测试验与后测试验、“第二人生”角色扮演中的日志记录(将“第二人生”设置为自动记录以上数据)、结构化讨论板里的争论、包括开放式问题与采访参与教师在内的调研。该研究“揭示了认知交互、论辩活动模式及两个班级学生间社交模式的显著差异”,表明“学生看重的是沉浸式虚拟环境提供的具身体验”(Jamaludin etal.,2009:317)。研究还指出了为能力高或能力低的学生建立批判性思维与写作技巧时的认知及社会层面的效率差异,承认能做到什么,做不到什么。研究最后再次证实了这些场所与体验对学生的批判性思维与写作技巧发展提供协同体验学习环境支持的价值与可能性。
有些研究认定,人们只要出现在虚拟世界中,就能够有参与及高位思维,但这份研究对此有所突破。这份研究得益于将线上线下教学场所相混合,用仔细的教育理论化与分析丰富了教育设计。其采用的复杂论断模型、结构化角色扮演的使用及对能动性、表演与玩的重要意义的认识帮助创造了一个教学情境,该情境有助于发展高级论证写作技能。这种严密的概念化促进了与正规课程要求密切一致的学生参与,显然提供了趋向该目的的阶段性进展。
总结、关系与讨论:未来的研究方向
数字游戏与沉浸式虚拟教学世界的使用是一个快速发展的领域。存在竞争关系的学科与理论框架、目的与专业技能同时存在,以将游戏的潜能与可供性最大化,支持在以全球化与数字化为特征的世界中的学习;在这个世界中,学习者的学习导向与学习预期受到其参与方式的影响。游戏被视作满足21世纪学习需要的一种手段,让原本可能失去学习权利的学习者参与到学习中,传递了更深层的概念理解,使学习者有机会参与到充满技术的环境中。
在游戏及基于游戏的学习领域,最尖锐的对立或许存在于教学设计视角与对游戏及玩游戏本质的文化研究视角。游戏及文化研究学者强调了玩游戏的社交及社会情境属性、自我投入、游戏规则与玩游戏自由、对游戏世界的沉浸式体验,而教学设计视角的观点则多少有些不同。教学设计关注的不是参与和表征、个性与群体、文化回路或媒体消费回路、制作与批评等问题,而是旨在提供诱因、从改变中获益、提供教授特定技能的阶段性活动、用可衡量的结果来判定可观测目标的实现情况。有一些观点认为,游戏就是无约束的、潜在的胡乱消遣;也有人考虑到了游戏中出现的全球媒体融合、文化回路及逐步加剧的社会与技术变革;而教学设计与上述观点都不同,它提供了一种有序的学习、学习者与知识愿景,以及对出于教学目的的游戏可供性的驾驭,以实现明智的有益的变革。
数字技术研究(世哲手册)
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