当然,同其他方法一样,情景转换也有其需要注意的事项。要找到合适的活动来匹配特定的技术并不容易,除了依靠直觉与试错外,我们也难以找到其他指导原则。最终结果往往取决于设计者的技巧与技术知识;若换作另一组人员,结果可能完全不同,好坏皆有可能。无论如何,将边际实践当作灵感来源的想法,以及将原始数据转换为人物角色的方法,都是能够被轻松复制的可靠过程。没有哪种方法能够完全确保结果的质量,结果如何最终取决于实际执行此项工作的人员的技能,但这种方法至少将探究与发明结合起来,使我们更加接近于扎根创新。
总而言之,在与产业界协作时,或更普遍地讲,在实现创造真正的创新(即丹宁所指的创新)这一目标时,我们至少要清楚从发明到产品是一个漫长的过程。有时,研究人员过于关注他们创造的纯粹发明,无论是程序发明还是技术发明,而忽略了这些发明被实际采纳和利用所面对的环境因素的复杂性。而且,要实现真正的创新,必须有一个坚实的探究基础,但同样也应留意一些意外的发明。最后,讲到人机交互领域,值得注意的是,除了图形用户界面等成功典范外,许多成功的发明在于过程与程序,而非实际产品。比如,界面评价方法与创造扎根于现实用户的系统规格的方法在软件开发领域已非常普遍,这从很大程度上讲就是人机交互的结果。因而,虽然人机交互的确在催生新的创新方面发挥了作用,但我们的产业使命更大程度上在于理解并形成更广泛情境中的创新过程方法论一而不只是创造又一个光鲜亮丽的小玩意儿!
注释:
本章改编自摩根·考夫曼(Morgan Kaufmann)出版的《扎根创新:数字产品创造策略》(Grounded Innovation:Strategies for Creating Digital Products)一书。要了解更多信息,请浏览http://groundedinnovation.net。
数字技术研究(世哲手册)
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