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数字技术研究 · 第 83 / 117 页

PDF 物理页索引 141 · 第5章 社交媒体、人际关系与心理健康

书名
数字技术研究
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章节
第5章 社交媒体、人际关系与心理健康
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职业遇挫等后果(Young,1998)。

研究还指出了社交媒体的可供性,使得用户能够更好地控制自我表现(如Baym,2010;Walther et al.,1994)。这些研究还显示,社交媒体能够消除人们实施某些人际关系活动—如拒绝追求者或建立亲密关系—时的紧张感(Tong and Walther,2011a,2011b)。

总而言之,上述研究并未给出使用社交媒体会造成哪些心理后果的真凭实据。当前研究的主要缺陷似乎在于,这些研究都未能给出使用社交媒体与不同心理变量间的因果关系。本文回顾的多数研究都是关系类研究,有助于人们确定不同变量间的联系,但无法确定某个特定现象是由哪些因素引起的。因而,即便我们有令人信服的证据表明网络冒险与缺少线下社会体验密切相关,我们仍然无法确定是前者引起了后者,还是正好相反。我们也无法确定,拥有诸多Facebook好友或Twitter粉丝能否减轻我们的沮丧与焦虑,虽然我们已经观察到这些变量间有密切的联系。

而且,本文回顾的绝大多数研究利用的是横向研究设计,因而未能说明社交媒体使用模式是如何随时间而变化的。人们过度使用社交媒体有可能是由于受到了新鲜感与流行文化趋势的刺激。随着时间推移,人们使用社交媒体的模式可能会发生演变,人们不再痴迷于此,而是契合自身的需要来使用,这反映了人们的经验在增加,已经全面了解了这类媒体。

最后,上述研究是在非随机抽样下进行的,研究对象主要是工业化国家处于社会中层的大学生。如此,样本极有可能是存在偏颇的。因而,上述研究结论无法推广至更广大公众,也无法适用于各个文化背景。未来的研究可利用纵向设计,进行随机抽样,以更好地代表广大公众。

然而,即便在上面提到的方法方面进行改进,对社交媒体的心理影响的研究也可能会受到争议,就像过去20年里其他媒体影响类研究所遭受的辩驳一般。比如,现有的大量研究分析的是暴力视频游戏的心理影响,包括对长期与短期影响的研究、横向与纵向研究,以及相关性研究与经验研究。然而,虽然已收集到广泛证据,但似乎并未得出一个有关玩暴力游戏与攻击行为之间因果联系的清楚明白的结论。有些研究人员认为,与人们的普遍认识相反,当前文献并未提供有力的证据来证明,媒体暴力会引起攻击行为(如Ferguson,2009;Ferguson and Kilburn,2009)。然而,关于媒介效应的其他著名研究人员(如 Anderson et al.,2010;Bushman and Gibson,2011)已达成一个恰恰相反的结论。比如,克雷格·安德森(CraigAnderson)及其同事对一套类似的数据进行了元分析,认为,接触暴力游戏有增强攻击性行为、攻击性认知及攻击性倾向的风险,也有可能减少人们的同情心与亲近社会行为(Andersonet al.,2010)。

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