如果我们将这三条线索套用在游戏上会如何呢?以早期的任天堂游戏《超级马里奥》为例。在电视画面上显现出来的是那个穿着工装裤的水管工的运动,他不停地在卷轴式画面上顶宝箱、踩乌龟、钻水管、跃壕沟,最终在每一关卡的背后跳过一个高台,降下城堡的旗帜,登上城堡。在游戏过程中,无论怎么操作,马里奥的动作都是连贯的。但是,对于电视面前的玩家来说,却不是如此。马里奥的运动是他们通过游戏机的手柄来实现的,他的活动与代表运动方向的十字键、代表加速的B键,以及代表跳跃的A键有关,这些通过电线连接传导的运动,实际上是真实的运动,类似于提线木偶中的提线运动,玩家掌控着画面中的游戏角色的运动。在一些更复杂的早期游戏,如《街头霸王》《侍魂》《拳皇》等对战类游戏中,如操纵穿着白色战衣的Ryu,玩家在操纵杆上划出↓→加上攻击键就能使出远程攻击的波动拳,→↓加上攻击键就是升龙拳,这些动作在街机屏幕上显现为一系列的制敌招数。对于有着长期经验的街机玩家来说,这些特殊的招数,只有在经过反复练习之后,才能在对战时使用。由此,游戏画面中流畅而华丽的攻击,与操纵者熟练应用操纵杆和手柄密切相关。在今天更为复杂的手机游戏和电脑游戏中,这种特殊的控制技艺的设定并没有过时。如在《刺客信条》中,玩家可以通过键盘来操纵人物在悬崖峭壁上攀爬,靠近敌人之后,用刺杀键便可以悄无声息地将敌人刺杀。这些就是第二根线,即玩家相对于游戏角色的提线运动。
那么,什么是第三根线?第三根线与游戏设定的框架有关,比如说,我们为什么玩游戏?我们究竟从游戏的娱乐中获得了什么?在一般的游戏设定中,游戏的目的就是为了打倒最终的大Boss,如在Chair公司的《无尽之剑》三部曲游戏里,都有最终击败大Boss的设定。但是,对于这些游戏,大Boss的失败是否意味着游戏的结束?如在《无尽之剑3》中,两位主角可以成功地打倒被称为锁匠的Boss,游戏的叙事情节也在此结束,但是,游戏还有其他的设定,如女主角在一个之前不起眼的地方战胜一个比Boss更厉害的角色莱斯后会获得最强装备太阳剑,而寻找这把太阳剑、战胜莱斯成为游戏玩家更大的乐趣。还有诸如《神庙逃亡》这种根本没有最终结束的终点的游戏,实际上,如何获得更多的宝石装备或者更高的分数成为支撑玩家继续玩下去的动力。
一般数据、虚体与数字资本
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