在视频游戏或电子游戏中,游戏玩家和游戏角色构成了一种新型的主奴辩证法。我们仍然可以依照科耶夫的逻辑来推进;(1)玩家与角色的关系是,玩家通过游戏角色指向设定的游戏目的,角色成为玩家达成通关游戏的中介;(2)游戏角色认同玩家的控制,即玩家在一定程度上保持了对角色的绝对掌控,这是实现游戏通关目的的前提条件;(3)游戏角色能否通过,实际上不仅仅取决于玩家的控制,而是取决于在游戏世界中角色的欲望,如更高的得分奖励,更好的武器装备,更多的魔法和武功秘籍。如果游戏角色得不到经验上的升级,得不到更强大的武器和装备,用不了更好的招式,事实上游戏基本上没有进行下去的可能。这样,玩家和角色的辩证关系就如同主奴辩证法一般颠倒了:为了达到通关目的,玩家必须对游戏角色进行养成,如在《传奇》《暗黑破坏神》之类的游戏中,玩家必须强迫自己进行枯燥无聊的刷怪升级、刷装备等,并将其置于游戏的主线,而打倒最终的大Boss反而成为游戏中的次要目的。由此,角色的欲望成为玩家的欲望,游戏角色获得了相对于玩家之外的独立的生命力,他们的这种生命力在于更好地接受玩家的控制,这是一种对欲望的欲望。游戏角色本身的欲望成为玩家的欲望,如在《无尽之剑》中,太阳剑的获得成为比通关更重要的目的。在一些在线游戏中,为了得到一些特定的装备或秘籍,就必须刷固定时间的活动或副本。如《明日之后》每天会公布一个固定时间的“感染者入侵”活动,而玩家会牺牲掉正常作息时间来完成这个活动。在这个辩证关系中,我们看到的是玩家支配游戏角色的反面:为了配合游戏角色的经验增值和收集武器装备的欲望,玩家变成一个反向的提线木偶,他们必须按照游戏世界中的角色来重新营造自己的生活。如长期玩某一个游戏的玩家,会特定留出某个时间段来完成副本、排位赛或活动。这很容易让人联想起当年的《开心农场》游戏玩家定闹钟半夜3点起床到其他家“偷菜”的状况。玩家和角色的关系被颠倒了,不是游戏角色依照玩家的生活节奏在运行,而是玩家适应着角色在游戏世界中的生命角色。这就是德勒兹式的第三条线:一条反向的提线木偶,木偶支配着傀儡师,而游戏角色支配着玩家。我们仿佛看到了另一个生命的存在,一个仅仅在赛博空间或游戏世界里的生命存在,这个生命存在正在将它的看不见的操纵线附着在电脑屏幕或手机屏幕背后的玩家身上,让玩家变成它们的傀儡。
一般数据、虚体与数字资本
① Alain Badiou, Je vous sais si nombreux, Paris: Fayard, 2017, p. 22.
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