环境,包括通常给予超然视觉的首要地位,操纵杆或其他可操纵的导航工具的使用,目标的方向,以及透视空间的硬边模拟。其结果是一种触觉美学,正如詹妮弗·费舍尔(JenniferFisher)所说,通过强调身体体验模式的功能,力求“加深主观体现感”。Fisher继续说道:“当许多VR技术影响视觉主导和身体抽象的时候,戴维斯对触感的要求“暗示并创造了一个‘具身’的观众。”1
用另一位评论员的话来说,戴维斯的《Osmose》是“第一个主要的沉浸式VR环境,它抵制’透视空间的模拟,并试图弥合传统虚拟现实中固有的视觉和身体之间的裂痕。”戴维斯本人也受到了权威人士马克·佩斯(VMRL的发明者)的赞扬,她“重新定义了我们在网络空间中的位置,使虚拟世界看起来比我们自己的世界更人性化。”戴维斯将她的作品与更传统的VR环境的区别比作插图和唤起之间的区别:“当艺术唤起时, 99她说,“它是在利用用户的体验。”它在更微妙的层面上变得具有互动性。对我来说,Osmose将沉浸式空间视为一个我们可以探索具身有意识生命意味着什么的地方。4
在这一章中,我的目的是进一步阐述是什么使戴维斯的艺术不典型,如果事实上不是独特的,因为他的作品投资于虚拟现实的具体技术,作为一种构成(一种)身体代码的手段。通过故意在HMD中部署低分辨率,戴维斯的作品积极地对抗了传统VR对视觉的强调:事实上,正如我们将看到的,她的作品迫使观看者-参与者重新配置她的感官经济,这样(至少)视觉就会完全被触觉和本体感觉所渗透。在这个过程中,戴维斯成功地将虚拟现实界面部署到一个最终的——深思熟虑的参与——这使它远离了与之相关的工具主义(正如我们所看到的那样,这是有充分理由的),这些工具主义是由Myron Krueger等有先见之明的怀疑论者提出的。事实上,如果戴维斯在VR界面中尽可能地将那些使其变得繁琐和人为的元素变得无关紧要,那是因为她将VR推向了一个完全非工具性的目标,也就是说,它完全避开了与物理世界的界面,这似乎构成了今天的混合现实美学。然而,如果戴维斯的工作仍然支持所有VR都是混合现实的格言,那是因为它
Bodies in Code
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