1970年,我考虑过hmd(头戴式显示器)并拒绝了它们,因为我认为它们在视觉沉浸方面提供的任何好处都被累赘的设备抵消了,我觉得这些设备会让参与者远离他们应该沉浸其中的世界。当我思考最终的体验会是什么样子时,我决定它应该与真实的体验没有区别。它不会因为穿好衣服、戴上装备、被看不见的电线拴在电脑上的过程而与现实分离。……不再将你的参与限制在一个手持3D指向设备上,你的形象将出现在这个世界上,你身体的每一个动作都可以立即得到回应。虽然HMD的人认为3D风景是现实的本质,但我觉得身体参与的程度是对沉浸感的衡量标准
克鲁格的艺术(和工程)生涯都押注于这一承诺,他毫不夸张地勾勒出了一条与主流虚拟现实研究、艺术实践和文化意识形态不同的发展轨迹。克鲁格没有投资于图像的模拟能力和沉浸式的以眼为中心的范式,而是把一切都押在(人类)化身的建设性力量上。对他来说,虚拟现实技术是重要的,实际上是重大的,不是因为它们为图像提供了新的、更强大的物质支持(无论是在框架中还是在全景传统中概念化),而恰恰是因为它们扩展了身体构建空间和世界的力量。
在这种部署中,技术的作用是扩展身体与环境的运动性、触感和视觉界面;为此,它们呼吁——并最终重新功能化——身体作为“不可变性”的角色,这是一种通往世界的基本途径,心理学家和现象学家称之为“身体图式”。通过这种方式,数字技术为体现的现象学解释提供了支持,并揭示了一直居住和调解我们与世界具身耦合的技术元素。事实上,正如我们将看到的,它们为那些当代研究人员的主张增添了技术历史基础,这些研究人员不仅将身体图式与本体感觉结合起来,而且还将本体感觉作为第六感(更基本或更原始的)提出。
这种技术对具身行为的从属促使(并授权)我将克鲁格定位为第二代虚拟(或混合)现实的先驱和第一个实践者。连同当今更有趣的数字艺术家(事实上,在许多情况下,作为他们的直接灵感),克鲁格将虚拟视为一种新的,计算机增强的,而不是一种替代的,超越身体的空间(如果不是在某些重要的意义上,计算机促进的)支持领域,用于扩展我们与世界的进化完成的界面。在这种背景下理解,克鲁格的重新命名行为可以看作是对主流的美学,甚至是哲学的挑战。正如克鲁格解释的那样,“人工现实”一词更贴切地描述了“虚拟现实”是如何运作的,不仅仅是作为一个技术平台,而是作为“对我们整个社会正在发生的事情的隐喻”(特纳)。
Bodies in Code
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