在生活世界中,化身将身体和世界结合起来,并实现数字(虚拟现实)技术的潜力,以修改生活世界(并因此渗透到主要的行动,世界构成的耦合)。毫不夸张地说,具身行为是技术对生活和生活世界产生影响的媒介。
如果克鲁格的整个职业生涯似乎都致力于揭示具身行为的首要地位,那么后者——正如他所指出的那样—一带来了一个重要的、有利的、不确定性的边缘:“这个思维过程的逻辑结果(产生最终界面的概念)是一个人工现实的概念,在这个概念中,因果法则被设计成促进用户感兴趣的功能”(148)。毫不夸张地说,这种与技术直接相关的不确定性构成了克鲁格新媒体具身美学的运作原则。新的技术环境提供了一个机会来暂停习惯性的因果模式,随后,通过化身的媒介来锻造新的模式,也就是说,通过利用人类作为基本具身生物的灵活性(或潜力)。
这一原则构成了克鲁格第一个,前数字响应环境的明确焦点,充分证明了它在他的美学中的中心地位。Glowflow(1969)是一个光声环境——一个墙壁上有四个水平光管的房间—一它利用视觉和听觉手段扰乱参观者感知空间的习惯模式(见图1.1)。除了多色磷光管构成参观者唯一的视觉参照点外,房间里一片漆黑。在黑暗的空间中移动不可避免地会导致游客踩到地板传感器,这些传感器从四个封闭的光柱(每个灯管一个)中的一个释放光和声音元素到灯管。在这种互动性元素之外,通过管道的颜料仍然是任意确定的。
最吸引克鲁格审美兴趣的是,观众不可避免地,甚至可以说是“自然地”,试图通过将意向性的的手势(例如,说话或移动)与灯管中的(大多是任意的)光线模式结合起来,来理解环境。正如克鲁格在《人工现实2》中所述,
如果一根管子在(访客)讲话后开始发光,他们会认为是自己的讲话打开了它。如果之后有声音出现
Bodies in Code
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