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技术至死 数字化生存的阴暗面 · 第 322 页

PDF 物理页索引 336 · 技术至死数字化生存的阴暗面

书名
技术至死 数字化生存的阴暗面
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322
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章节
技术至死数字化生存的阴暗面
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稍微读一下游戏化方面的作品,既具有启发意义,也不免叫人沮丧,因为它表现了游戏化热心人士为推广自己计划所采用的修辞技巧,同时暴露了他们思维方式上的固有局限性。以游戏设计师盖比·兹柯曼和克里斯托弗·坎宁安(ChristopherCunningham)所著的《游戏化设计》(GamificationbyDesign[斜体])为例。这本书(游戏化的入门读本)对自己斯金纳式的哲学观毫不遮掩,简直令人拍案叫绝:封面上画着五只顽皮的猴子,大概正走在游戏化的道路上。

和大多数游戏化论述一样,这本书也从一开始就模糊了游戏和玩耍之间的区别,认为两者都是自然的,必然的。“玩耍和游戏扎根在我们的文化记录里,它跟文化同时诞生,也随时交织在一起。我们现在逐渐明白,我们天生就具备玩耍的机制,研究人员发现,我们的大脑、神经系统和游戏之间存在着复杂的关系。”两位作者称。或许如此,但把游戏当成玩耍,和把游戏当成奖励,两者难道不存在巨大的差异吗?难道我们真的想相信,用环保行为换取飞行常客里程,跟下象棋是一回事?

此外,某样东西是天然的或者有利的,并不会自动成为在各种情况下使用它的理由。法律同样自古就有,同样扎根在我们的文化记录里,但没人会呼吁说,不给奶奶打电话就该送进监狱去。原因很简单:在这种情况下依赖法律,十足荒谬。技术同样很古老,也肯定影响着我们的大脑,但没理由把数字预防手段植入我们的日常生活虽说情境犯罪预防理论家可能并不这么想。我们很多人喜欢踢足球,打起比赛来经常忘我,但这个事实,并不自动授权社会工程师把游戏奖励植入一切。

《游戏化设计》具备了极客式思考所有常见的误区。兹柯曼和坎宁安甚至懒得掩饰自己著作的斯金纳式基调。“游戏,”他们写道,“是性冲动与可预见胁迫的合体,只不过,这里没有外力威胁,而且,一旦合体成功,就完全受享乐驱使了。”可预见的胁迫就像性一样享受,而且还不包括高压强制:劝诫怎么比得过这个?应该把B·F·斯金纳看成网络的守护神才对(麦克卢汉靠边站吧)。

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枝术至死