游戏化没有什么不同;依靠游戏机制(而不是依靠唤起更高的价值观)招募公民帮助科学的项目,最终会改变公民与科学的关系。因此,游戏机制承载的规范性影响,远远比相关支持者们公开承认的要深远;如果游戏机制在不知不觉中改变了被游戏化的东西,我们最好判断一下自己是不是真心想要这样的改变别管它多么实用,多么有效。桑德尔描写的市场和游戏是一样的:“要判断市场属于什么领域,应该跟什么领域保持距离,我们必须判断如何评价所议事物健康、教育、家庭生活、自然、艺术、公民责任等等。这些都是道德和政治问题,而不仅仅是经济问题。要解决这些问题,我们必须展开一例一例地辩论这些事物的道德意义,以及用什么样的方式评价它们才合适。”
游戏化和自我跟踪一样,能很轻松地让公民对周遭杂乱的现实丧失敏感。量化复杂社会技术系统的输出,提高我们自身实践的有效性,减少浪费,但同时也有可能让我们无法想象怎样取消、替代这样一种系统。游戏化同样如此,它承诺让每一种活动都更享受,令得我们对现行的做事方式永远满意。
“Chromaroma”是一款针对伦敦通勤人士的游戏,能将行程数据存储进公交卡里。它有花哨的可视化路线和公交站台;玩家可以加入团队,发现新线路、在车站为对手设置陷阱均可赚取奖励。《卫报》甚至称赞这款游戏“是伦敦通勤一直在等待的改造。”一如作家史蒂芬·普尔所说,“实际上,伦敦通勤一直在等待的改造,是创造更可靠的服务,地铁线路周末不关门,列车能容纳17人以上。为系统的现状添加一重游戏,不叫改造;而是在溃烂的伤口上贴了一贴狗皮膏药。”
如今,有可能每一个玩“Chromaroma”的人都意识到伦敦的交通系统存在多么大的麻烦,所以他们会建立一个活动组织,要求获得更好的服务。这是乐观的假设情况。但也有可能发生与此相反的情况:分散的乘客们并未对服务产生最终的失望,进而采取了集体行动,而是因为“Chromaroma”,找到了一种更好的方式来享受糟糕的服务。也就是说,靠着修修补补,人们能够从最恶劣的环境中找到满足甚至享受老实说,用这样的理由对游戏化大加赞美,可站不住脚。
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枝术至死