但其反面也是成立的。就是说和摆设的组合“新外观”相对立的可以有——而且对无论什么物品,无论它本身是否摆设,都是这样——对新事物的歌颂。新事物在某种程度上是物品的巅峰阶段,在某些情况下可以造成强烈的感情,假如不能说它造成了如爱情一般的激情的话。这是一个象征性推理的阶段,时尚和对他人的参考在其中都不起作用。儿童正是以这种强烈关系的模式体验自己的物品和玩具的。而日后获得一辆新车、一本新书、一件新衣服或一件摆设的乐趣丝毫都比不上将我们带回一个纯粹童年的乐趣。这便是与消费社会逻辑相反的逻辑。
事实上摆设的特性,既不是由人们对它的实用型应用决定的,也不是由象征型应用决定的,而是由游戏型(LUDIQUE)应用决定的。正是游戏越来越多地支配着人们与物品、人、文化、休闲的关系,有时还支配着人们与工作的关系,同样还支配着人们与政治的关系。正是游戏成了人们日常生活形态的主导性色调,以至于一切:物品、财富、关系、服务,在那里都变成了摆设。游戏对应的是一个非常特别的投入类型:非经济的(无用途的物品)、非象征的(摆设物品没有“灵魂”),它包括了一种具有组合调制策略的游戏——即有关物品的技术变化和潜在可能的游戏、事物革新中有游戏规则的游戏、把生与死当做毁灭中最后组合的游戏。这里,人们家中的摆设与那些花钱的机器、转盘及无线电传声文化游戏(类似于现在电台的听众热线参与节目。——译者注)、杂货店的计算机、汽车仪表板及从电话到电脑的一切构成了当今工作“氛围”的“严肃”技术设备汇合了—与人们有意无意玩要的东西汇合了,人们被其运转、对童年的重新发现和操作迷住了,人们对这种机械“游戏”、色彩游戏、变化游戏有一种模糊的或痴迷的好奇:这本来即是激情游戏的灵魂,却被普遍化和扩散化了,因而变得缺乏内涵、缺乏感动而重新蜕变为好奇心这是一种介于冷漠和迷恋之间的东西,而且是与激情相对立的。激情可以理解为对一个完整的人或某种被当做人的物品的具体关系。它要求全身心投入并具有一种强烈的象征价值。而游戏式好奇心则只是一种对基础游戏的兴趣—即使有时它也很强烈。
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消费社会