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14410512 · 第 230 页

PDF 物理页索引 249 · 第15章

书名
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249(从 0 开始)
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第15章
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当这款游戏首次亮相时,相关的报道中充斥着“令人上瘾”和“难以自拔”这样的词。一位《太空侵略者》的经销商在1980年接受《华盛顿邮报》采访时说:“它就像毒品一样。人们会说,我现在养成了一天花4美元(玩游戏)的习惯’。”《太空侵略者》最先引起大众注意的是它如何让游戏玩家沉迷于其中。这款游戏很难,看似获胜毫无希望,但是能让玩家恋恋不舍,试着取得胜利。3

1982年,小说家马丁·埃米斯(MartinAmis)在深刻思考了电子游戏的影响后写道:“我们正在面对的是一场全球性成瘾。我的意思是,这可能都会带来一些问题。那就以我的症状为例,脱瘾、断瘾、崩溃、复发。”心理学家以及其他专家也感到茫然,为游戏的吸引力感到不安,尤其是它对孩子的吸引力。罗伯特·米尔曼博士(DrRobertMillman)1981年向《纽约时报》表示,“大多数玩游戏的孩子太小了,不能接触性行为或毒品”。他接着将玩电子游戏比喻为闻胶水的习惯。“游戏呈现的世界极其诱人,(年轻人渴望)完全沉浸于处于极为兴奋、大脑一片空白的状态中。这就是他们为什么尝试一切,从赌博到嗅胶,无一例外。”其他人认为《太空侵略者》的成功与近几年的国民经历有关。杂志编辑泰德·尼尔森(TedNelson)写道:“那真的就像是在越南的一场清点尸体的战争。你参与其中,却从不问为什么。”

因为《太空侵略者》的突破,计算机成为娱乐行业毋庸置疑的一部分。实际上,1982年,这款游戏在美国娱乐产品中实现了最高销量,甚至胜过它的灵感来源《星球大战》,在区区两个季度中就创造了超过20亿美元的收入,每个季度10亿美元。但是,这可能没什么值得大惊小怪的:截至1980年,仅美国市场,电子游戏的年度支出就达到了112亿美元,产生了28亿美元的收入;到了20世纪80年代,收入约50亿美元,一度超过电影行业的总收入。

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