奎克的藏经阁 · 原书印刷页

14410512 · 第 231 页

PDF 物理页索引 250 · 第15章

书名
14410512
作者
未记录
印刷页
231
PDF 物理页
250(从 0 开始)
章节
第15章
UUID
522f0795-2372-4d31-8b2a-aee96946e042
来源类型
original_book
页面 SHA-256
26e2f9bd78a4663613053ad9fb56fbf6f8dbb6fcc94db6bdbef1c4aa8d79f185

同时,电子游戏在某种程度上以既传统又新奇的方式消费了其他东西,即人类的注意力。就像真正的游戏一样无论是网球、弹球还是《二十一点》—这种迅速发展的刺激物自行对运动做出反应,激发起视觉皮质。游戏并不需要特意关注,这也解释了为什么注意力缺失和紊乱的人发现他们和其他人一样觉得电子游戏引人入胜。然而,电子游戏并不是现实,不会受到物理定律的限制,为此设计者可以逐步调整所涉及的挑战、持续时间以及其他相关因素,从而让玩家难以割舍。4

我们讨论过的其他可以消费注意力的事物,无论是收听《阿莫斯与安迪》、观看情景喜剧或阅读邮件,它们与新出现的电子游戏相比都存在着很大差别。首先,商业模式不同。游戏是让玩家去花钱赚取经验,而不是观看短剧或阅读一本书。直到很久以后,人们才会开始思考注意力商人的模式。其次,正如我们所说的,玩《太空侵略者》这样的游戏极具挑战性—几乎令人彻底失望。大多数人在游戏中都撑不过一分钟。至少在这一阶段时,这款游戏追求一些完全与众不同的目的。早期的《太空侵略者》吸引游戏玩家的不仅仅是叙事体游戏中那令人眼花的图像以及音效,还有人类试图与机器匹敌的渴望,希望在一时之间能在个人能力与追捕自己的幽灵和太空怪物之间实现完美的平衡。以这种方式,你可以说它们影响了另外一种形式的操作性条件反射。

只有少数游戏似乎成功地令人达到上述的均衡。那些游戏要么太难,要么太简单,而且并不再总是设定唯一的变量。但是最好的游戏能保持刺激感,甚或引起“心流感应”(flowstate),即认知科学家米哈里·契克森米哈赖(Mihalyi Csikszentmihalyi)所称的一种“最佳体验”的满足感,使人们感到“强大、警觉、轻松控制、忘我并且达到能力的巅峰”。让数十亿人难以弃舍,用自己的辛苦钱来换取这种超然存在的机会,这样的效果已经超乎想象。

第15章 视频游戏进入千家万户

231