这是一个十分重要的区别。因为这个区别从根本上改变了游戏的特性。从某种角度看,电脑游戏根本不是游戏,更确切地说是谜,是拼图。它邀请人们去探寻游戏的世界并且找出它的本质:游戏变成了探寻—还有尝试。人们无须提前设定规则,而恰恰相反:不必提前了解规则,而是在游戏的过程中了解人们到底在做什么。
让我们以获得了很多奖项的热门游戏《传送门》为例。游戏一开始,玩家会发现自己身处一个狭窄的、感觉非常冷的房间,这个房间看起来是没有出口的。有几样东西供玩家使用:收音机、桌子、一个类似卧室的隔间和一扇朝外的窗户。这就是所有的东西。没有提示告诉我们下一步该做什么。没有怪兽会从屏幕里跳出来,没有珍宝箱可以打开,没有美女进入房间,也没有任何说明规则的提示。当然也没有帮助。
《传送门》里面的所有东西都必须由玩家自己来发现:规则、目标、可以用来达到目标的工具。玩家之后进入的每一个房间都会越来越具有挑战性。到处都充满着秘密、朦胧和诡异。只有反复试验玩家才能继续下去,这让人十分绝望,但成功的时候又十分振奋人心。
很长时间以来,不使用说明就可以继续进行都是优质游戏的一个重要标志。玩家必须自己找出下一步该做什么。这只有在一个完全设计好的游戏世界里,而且玩家不能做错时才是可能的。因为游戏规则是机器编程的,人们无法打破这些规则。《传送门》的第一个房间的墙壁是由比特和字节组成的,但是对于玩家来说,这些墙壁就像混凝土一样坚硬。所以玩家可以不断撞向这些墙壁,直到头晕。在很多次失败的尝试之后,经常是一个随机的灵感就足以使游戏继续下去,同时激发玩家的成就感。游戏中的拘束使得尝试的自由成为可能。人们喜欢这一点。
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第五章微粒人