在一定程度上,游戏也说明了人们在计算机面前存在的情况。柏林的哲学家赛比尔·克雷默认为,所有与电脑的接触从根本上讲都是在用电脑的“规则系统”进行试验,探寻这些规则的所在和我们应该如何对待这些规则。电脑游戏与以往的其他媒体不同:这越来越多地是关于破译电脑本身,我们不断地尝试、收集证据,从而拼凑出一个继续进行的方法。电脑游戏恰好引导我们去做了谷歌公司人力资源总监期待他的员工会做的事情:将“不同类别的信息颗粒”在没有明显解决方法的前提下收集起来,找出玩这个游戏的方法。微粒人是一个游戏的人,因为这样他就可能最好地理解微粒化的机器。游戏是最受欢迎的,也是最有意义的、为过剩的机器沟通做准备的方法。只有在游戏的试验中,我们才能安全地了解什么是过剩的机器沟通。
像《传送门》一样的游戏对微粒人来说就像是一种训练跨越障碍物的跑道。在这里,人们学着习惯与电脑交流的无法预知性、可能性、未知的意外和过高的要求。作为微粒社会中的学校,游戏也因为另外一个原因而存在着。人们只能记住数量有限的规则,所以模拟游戏的设计相对简单。像桥牌这样的卡片游戏有很多的规则,已经非常吓人了。假如规则更多的话,那么这种游戏很快就会因为人们要争论究竟哪些规则有效而遭到排斥。那样就没意思了。
微粒社会 The Granular Society
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