断的发展动力。①
在玩工领域,库克里奇发现:首先,“玩工”(即游戏模组爱好者)是游戏公司重要的创造力来源。他们在不知不觉中,为游戏平台吸引了更多的用户,创造了更多的内容,甚至修改游戏中的漏洞以优化用户的体验。他们自发修改与创作的游戏内容成为游戏产业价值和创新的重要源泉,他们的创造性极大降低了公司在研发和营销上的人力成本及其他费用。其次,“玩工”是无酬劳动力。一来游戏公司的现有制度并没有将模组爱好者纳入有保障的、稳定的劳动关系之中,其本质是对他们劳动的免费占有;二来游戏模组作为一种“无酬劳动”形式的事实往往被休闲娱乐的意识形态和修辞遮蔽;三来模组游戏的知识产权牢牢控制在游戏公司而非玩家的手中,同时游戏模组爱好者承担着其活动可能引发的一切经济和法律风险。在现实生活中,游戏公司悄无声息地成为最大的赢家。最后,将休闲活动“劳动化”的普遍实践标志着一种新的资本积累模式的形成,即弹性积累模式,“玩工”的普遍化与之高度匹配。游戏模组爱好者为资本积累贡献了大量的社会必要劳动时间,已经远远超越了兴趣爱好的范畴,毫不夸张地说,他们是游戏产业的生命线。这一模式正在全球不断扩张和蔓延。②
产消合一者与玩工的原子化状态使其很难形成集体身份认同(collective identity),因为他们中的大多数人并没有意识到自己在“劳动”,并为资本创造价值,更遑论组织起来成为自为状态下的劳动阶级。③新形式的用工关系往往基于劳动力市场的灵活性而富有活力,但这也导致了劳动者就业身份的模糊化,让他们通常被排除在与雇佣关系相连的保护范围之外。①因此,传统劳工组织与工会组织面临着巨大的挑战,如何在新的条件下形成团结(unionization)成为它们亟待解决的难题。数字经济的产生一方面促使传统雇佣关系开始松动,另一方面建立在以往社会化大生产与标准雇佣关系之上的一整套劳工保护制度,因为灵活而富有弹性的用工条件与劳动过程而变得支离破碎,与劳动相关的各类法律在面对数字技术发展而产生的这些新现象时已显得滞后和力不从心。
第二章 全球数字劳动研究的现状与中国语境
①姚建华、徐偲啸:《全球数字劳工研究与中国语境:批判性的述评》,《湖南师范大学社会科学学报》2019年第5期。
② Taylor, Nicholas, Bergstrom, Kelly, Jenson, Jennifer and Suzanne de Castell, Alienated Playbour: Relations of Production in EVE Online. Games & Culture, 2015(4) : 365 – 388.
③ International Labour Organization (ILO). The Future of Work We Want: A Global Dialogue, April 6 - 7, 2017. http://www. ilo, org/global/topics/future-of-work/dialogue lang-en/index. htm.
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