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数字工厂 · 第 125 页

PDF 物理页索引 129 · 第2章游戏工厂 游戏

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数字工厂
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章节
第2章游戏工厂 游戏
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2004年,某艺电员工的伴侣发表的一封公开信引发了一场丑闻,令艺电陷入了针对游戏产业工作条件的争议中心。这篇署名为“艺电配偶”的博文以苦涩的语气抱怨其伴侣遭到的剥削,最后质问艺电时任首席执行官的拉里·普罗布斯特(Larry Probst):“你知道你对自己的员工做了什么,对吗?”②该博文引发了针对游戏产业工作条件的持续争论。这封公开信中的一个关键点正是“关键时刻”。作者声称,“关键时刻”在许多制作环节中并非例外,而是一种常态:“项目的每一步都要按计划进行。关键时刻’既不能加速这一过程,也不会减慢这一过程;它对实际产品的影响并不显著。延长工作时间是提前计划好的;管理者知道自己在做些什么。”

在将游戏产业专业化的同时,艺电还利用混乱无序的情形增加工作时间、向员工施压。针对2004年的这场冲突,《华尔街日报》(Wall Street Journal)报道称:“与艺电传达的时髦、富有创意的形象大相径庭,公司的内部工作更像是一条飞速运转的全天候汽车装配线。”①2005年到2006年,艺电与软件工程师、平面设计师的无薪加班集体诉讼案达成和解。这些软件工程师和平面设计师分别获赔1490万美元和1560万美元。自此以后,虽然艺电员工的工作条件有了显著改善,但许多方面.的整体情况仍旧一如往昔。大部分从业人员认为,他们仍需要在“关键时刻”加班加点。这表明,“关键时刻”是剥削数字劳动力、规避劳动法规的一项常规策略。在许多情况下,它似乎属于占用劳动力更多时间的正常策略。创造性劳动的“自由精神”和“热情”是促成这些策略的关键文化因素。

1第2章|游戏工厂:游戏

① Ib1d, 55.

②这封信的作者开设了博客 EA Spouse,书信内容博客中可见,2004年11月10日,http://ea-spouse.livejournal.com/274.html

③EA Spouse. 2004年11月10日, http://ea-spouse.livejournal.com/274.html.

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