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数字工厂 · 第 126 页

PDF 物理页索引 130 · 第2章游戏工厂 游戏

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数字工厂
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第2章游戏工厂 游戏
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虽然“关键时刻”仍然是组织劳动力、增加剩余价值的重要组成部分,但游戏行业从工程师的车库和地下室起步,已经走过了漫长的道路。斯莫林的柏林办事处拥有所有游戏公司应有的元素。尽管如此,你在很多方面还是很难将它们与附近的IT办公室区分开来。近年来,在经历严重危机的同时,游戏产业也出现了爆发式的增长,让许多工人产生了该产业“已然成熟”的印象。

游戏设计师和程序员是员工团队的核心,其工作条件和薪资水平都优于测试员。但在软件和游戏行业的某些领域,黑客形象往往掩盖了程序员工作的标准化、程序化特征。代码是“以软件形式明确化的劳动”,尽管代码的产生条件差别很大,编码劳动却往往是相同的——重复且乏味。①媒体理论家尤·帕里卡(Jussi Parikka)指出,“乏味”而辛苦的编程工作有着悠久的历史。从阿兰·图灵(AlanTuring)关于计算的未来是“办公室编程工作”的断言,到20世纪70年代施乐帕克研究中心(PARCXerox)将编码劳动划分为创造性的“元编程”(Metaprogramming)及其技术执行,再到如今帕里卡勾画出“软件工作作为工厂工作”的文化历史②——游戏产业不可能不受这些趋势的影响,即便是更具声望和创造性的编码领域,也越来越受制于标准化、分解和配额的影响。

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① Guth and Wingfield, "Workers at EA Claim They Are Owed Overtime."

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