我们已经建立了几个系统,试图创造情绪环体验,多少还是有些成果的。比如,eMote允许用户在手机之间发送文本信息,但除了文本外,信息还包含颜色与动画形象,这些内容存在于背景中,而背景是通过基于感官记录笔实现的情绪手势选择的。这些手势对应于我们的情绪体验,根据兴奋等级而反映出来—动作越多,就表示越兴奋。负面情绪可通过更密集的手势来表达,而正面情绪则表现为更松弛的动作或其他层面的情绪体验(见图12.2)。
这些体验品质并非相互排斥的。我们做了一个典型的尝试,将这些体验品质相互结合,并置于计划情境的特定要求中,以达到我们的设计目标。实验的目标是将这些品质提升为典范或强概念(Höök and Löwgren,2012),因为这项设计与整个设计团队都需要努力做出设计决策,在互动中实现这些品质。
如何发现体验品质?
开始设计之前,我们首先需要弄清楚我们想要实现的目标—这点尤为困难,因为并没有太多基于动作的应用(除了游戏外)可带给我们灵感。相反,我们也需要查看数字技术领域之外发生的各类活动。
第12章 情感与经验方法
有人曾提出过一个突破点,即从业已存在的(极端的、不同寻常的或特别有意思的)活动中提炼出设计品质,再将其转移到其他实践中。永布拉德和霍姆奎斯特(Ljungblad and Holmquist,2007)称这种方法为剧情转换。通过这
182
271