一术语来反映从别人的某些实践中学习、利用那些实践中的经验品质,将其转换到其他情境中,创造出革新性设计,以期吸引原属领域之外的更一般观众。他们已经在某项研究中对这一过程进行了检验,这项研究的对象是爬行动物的主人,将这些人与其宠物的关系转换到家用机器人或交互式壁纸的设计中。从爬行动物主人的身上,我们了解到,他们通常都觉得自己的鱼缸十分喜人,是起居室里的生动装饰。这一点是那些不养爬行动物的人也能感受到的。用户可以将自己手机中的照片“注入”到互动壁纸中。在注入了照片的地方,会有一朵花开始生长,通过手机照片就可以给其叶片涂上颜色。
这种情景转换方法的难点在于,如何明确如下几个方面:(1)重要的体验品质有哪些;(2)哪些内容值得转换;(3)如何在革新设计中重新塑造这些内容或实施这种转换。当然,还有一点也很重要,即首先要找到一个相关的、有意思的实践来进行研究。
有人对这种方法提出了批评,声称其剥离了体验的情境,因而降低了我们想要转换的内容的价值。1]
审美特性
虽然对于技术应该如何发挥作用,我们有一些有趣的设计理念,但是我们也必须考虑到数字素材需适应哪些情境、可能具有哪些审美特性等现实。我们需要尊重与我们一起工作的素材设计小组成员,加深对他们的了解。有时候,这会给我们带来意象不到的可能性与体验。
比如,松德斯特伦(Sundström)及其同事提议,帮助工程师将设计过程中的“素材”(无论是传感器、无线连接属性还是算法)分享给大家。他们通过一种名为“灵感位”的方法(Sundström et al.,2011),改变了工程师在身体体验设计工作小组中的角色。当整个团队感受到传感器的动态格式塔时,他们就能够发挥集体智慧,取得有意思的进步。比如,他们能够知道,无线网络技术并不是将信号平均分布在房间的每个角落,并且知道这种技术可以用来在博物馆某些意想不到的地方进行私聊。希普霍斯特同样在自己的研究中对“素材”功能进行了探讨。她讲述了自己在设计之前,花了相当长的一段时间对传感器及物理素材进行体验与互动(Schiphorst,2007)。
数字技术研究(世哲手册)
[1〕奥斯卡·尤林(OskarJuhlin),私人信件。
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