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数字技术研究 · 第 199 / 297 页

PDF 物理页索引 321 · 第13章 数字研究的民族志方法

书名
数字技术研究
作者
未记录
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章节
第13章 数字研究的民族志方法
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来源类型
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展望分析的难点在于确保其有足够的余地,使人们不致过度引申或不再记录任何特殊情形。永远要保证记录下实际案例,并用这些案例来进行各种展望分析。如果某件事情只发生过一次,它不太会成为任何情境中的普遍特征。

网络民族志

民族志与技术近来发生了一种有趣的转向,越来越感兴趣于网络民族志—即所谓的“虚拟民族志”或“网络志”(Kozinetsetal.,2010)。这是民族志的一种形式,其对象群体以在线交流为主要形式,有时甚至是唯一的形式。然而直到近来,此类群体仍然被认为是非主流的;随着在线社交网络的扩散,以及在线交流形式越来越复杂,这类社区也受到了人们的关注。事实上,直到近来,仍有人怀疑在线社区本身是否可能存在。在线论坛表现为各种不同的社会集群,其密切程度与关联度各异(Kraut andResnick,2012)。比如,我们可能认为维基百科这一在线百科全书的编辑是一个社群。尽管我们会看到“合理的外围参与者”、核心参与者等,但其中存在着某种共同的倾向,即逐渐形成某套规则、公共空间及某套共用技巧与能力。我们或许无法说,维基百科的非授权用户也属于这个社群。毕竟,这些用户之间几乎没有直接的沟通。不过我们还是能找到他们间的某种协作—对不同页面的浏览会影响这些页面的人气、资金捐赠、在学生论文中参考维基百科或简单地推广维基百科页面上的理念与论点。

虚拟民族志能否进行下去,这个问题从某种程度上取决于对社区密切度的评估,确定是否有值得研究的“内容”。从方法上来讲,缺少物理接触的问题不在于如何了解单个信息源或者被调查对象,而在于人们如何熟悉某个场所的环境墙上覆盖着什么、谁坐在哪里;现场一眼就能看明白的时间节律,在网络空间却难以看明白,尤其是在人们只是偶尔才在论坛上更新信息的情况下。

虚拟民族志研究中,更富成果的一个领域是在线游戏。在线游戏提供的是非文本虚拟环境,允许化身在其中移动并参与,在此进行民族志研究的可能性大大提升。比如,近来关于《无尽的任务》与《第二人生》的民族志研究非常有名(Castronova,2005)。尽管从民族志研究的角度来看,最容易出成果的或许是《魔兽世界》(Paceetal.,2010)。作为最成功的在线社区之一,《魔兽世界》高峰时期拥有约1200万名会员,而当前的用户量约为1000万。尽管玩家所处区域多少有些分散,但对于虚拟民族志研究人员来讲,这已足以开展研究工作(拥有充足的公共空间)。不过,没有几个社群能够像网上社区如此快速地发展与变革,所以我们应该料到,这里所讲的方法与途径会有波动。

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