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数字技术研究 · 第 202 页

PDF 物理页索引 226 · 第9章 人机交互的批评方法与文化方法

书名
数字技术研究
作者
未记录
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202
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226(从 0 开始)
章节
第9章 人机交互的批评方法与文化方法
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来源类型
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杜威的研究在人机交互与设计领域被多次提及。唐纳德·舍恩(DonaldSchön)曾撰写过有关杜威的论文,设计理论学家埃里克·施托尔特曼(ErikStolterman)曾指出,杜威的思想充斥在舍恩的著作《反思型实践者》TheReflectivePractitioner)(私人信件)]一文中。在人机交互领域,麦卡锡和赖特(McCarthy andWright,2004)写过一本关于体验设计的非常有影响力的书《技术即经历》Technology asExperience,该书影射了杜威的作品《艺术即经历》(Artas Experience)]。麦卡锡和赖特将杜威的经验论应用于体验设计领域,并且提出了研究人员、从业人员及用户等可用以评估互动体验质量的规范。回顾人文研究如何强调对我们已知事物的相关规范进行澄清,就不难看出麦卡锡和赖特的研究恰好符合这一传统。他们对杜威的应用形成了一个理论,令用户体验从业者与研究人员在用户参与、交互设计与体验中更具感知力与想象力。因而,人机交互中运用文化理论的一个结果就是产生了一种新的人机交互理论。

更近期的人机交互案例是邦妮·纳迪(BonnieNardi,2010)将杜威的美学经验理论运用到自己对《魔兽世界》的民族志研究中。纳迪运用了三个理论框架—斯金纳的行为主义、杜威的美学经验理论、行动理论—来理解《魔兽世界》游戏是如何带给人愉悦的。纳迪呈现了那些与《魔兽世界》玩家群有共情效应的问题,比如玩家账户的购买与出售;并运用这些理论构想构筑对这些问题的深刻见解。事实上,她的研究与卡维尔从起初的直觉转向有理论根据的理性质询惊人地相似。纳迪对杜威理论的应用表明,人机交互运用文化理论的另一个结果是,对特定情境中的层次复杂而重要的交互行为进行批判解释,或“解读”。

从批评理论到批判式设计

多数批评理论流派具有一个共同目标,即试图运用理论来揭示隐秘但重要的文化层面,使之发生有意识的转变。在这方面,批评理论与设计似乎生来就是相伴随的。批判式设计已对这种联系进行过探讨(Dunne,2006;DunneandRaby,2001)。邓恩给出了批判式设计的如下定义:

数字技术研究(世哲手册)

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