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数字技术研究 · 第 227 / 340 页

PDF 物理页索引 364 · 第14章 数字技术的中介视角:理解技术、心智与行为的相互作用

书名
数字技术研究
作者
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章节
第14章 数字技术的中介视角:理解技术、心智与行为的相互作用
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来源类型
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最近,摩尔、邱吉尔等人(Moore et al.,2011;Moore and Churchill,2011;Moore,2013)采用了一种新颖的谈话分析形式来研究基于图形化用户界面的用户交互,他们称之为“电脑交互分析”。同勒夫和希恩(1993a)一样,他们分析的是单个用户通过屏幕录制软件与系统的交互,而不是用户谈话的音频。他们使用数字屏幕捕获与眼睛追踪技术来获取用户屏幕的视频,其中记录了用户注视对象的不断变化。他们给出了一种新颖的转录图式,用以捕捉用户录入事项、呈现事项及目光所及事项间的时间关系。他们利用这一方法,分析了用户使用互联网搜索引擎(即雅虎、谷歌、必应)时的指令矫正(Moore etal.2011)与指示实践(Moore,2013)现象。

最后,杜里西和巴顿(Dourishand Button,1998)指出,常人方法论与谈话分析不仅可用于对技术使用进行实证调查,而且也可以从更加基础性的概念层面来启发系统设计本身。杜里西和巴顿在1998年证明了常人方法论中的概念如何直接促成了电脑程序。他们认为,将加芬克尔(1967)的人类行为“可说明性”概念与系统程序的“抽象性”概念相结合,就可以创造一种强大的程序,其中的系统行为将是理性的,这种理性是能够得到证明的。杜里西和巴顿(Dourich andButton,1998)从“公开执行”的实践中获得灵感,他们认为,如果将系统的工作机制更多地呈现给用户,而不是像过去那样作为黑匣子保护起来,系统行为是可以让用户与程序员更好理解的。杜里西和巴顿(1998)称这种将常人方法论概念应用于技术发展过程的做法为“技术方法论”。

这些研究展示了常人方法论与谈话分析是真的适用于人机交互的,而不仅限于通过或围绕技术的社会交互。

案例:以化身为中介的交互

本节讲的是数字技术使用分析中应用常人方法论与谈话分析的一个案例。在以化身为中介的交互中,以技术为中介的交流与具身等经典的谈话分析主题以某种独特的方式结合在一起。今天,以化身为中介的交互最普遍的形式出现在在线游戏情境中。大型多人在线角色扮演游戏(MMORPGs),如《魔兽世界》或《第二人生》等虚拟社交世界,吸引了世界各地的几百万名玩家。这些虚拟世界包含一种独特的以电脑为中介的交流方式,象征着人们的面对面谈话。拟人形象,或称“化身”,生活在此类系统的三维图形环境中。这些化身由人类实时操纵,作为其同步社交与游戏的媒介。常人方法论与谈话分析可用于分析此类社交游戏中的内生秩序与局部组织机制,并在此过程中,找到提升系统设计的机会。

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