这种三维化身使得玩家能够像面对面交流似的组织自身与其他玩家的互动。即便是用最简朴的化身,或者“方块”(Hindmarshetal.,2001),人们也可以营造出引人入胜的虚拟并存体验。玩家只需将自己的化身移动到其他化身附近,转身“面对”对方,就可以引出与其他玩家的互动。然而,无论今天的化身如何复杂,其结构仍然是基于现实的,往往是模拟真实人体的动作,在适用性与社会性方面仍然十分笨拙(Moore et al.,2007a,2007b)。简单的社交行为,比如唤起他人对客体的共同关注、通过化身动作来交流、与其他玩家协调发言次序及其他具体行为,仍然难以实现,有时根本是不可能的。
虽然玩家可以按照惯例协调自己的行为,但通常无法做到密切配合(Mooreet al.,2007a,2007b)。在面对面交流中,人们能够想办法尽可能缩小彼此间的隔阂与重叠(Sacks et al.,1974:707—708),因为他们可以实时地监测发言次序,也能够观察到彼此的非语言线索。然而,当前以化身为中介的交互系统中所缺少的正是此类特征(Moore et al.,2007a,2007b)。许多玩家的行为没有任何公开线索,导致其他玩家无法理解他们的行为。当玩家做出下面的任何一种行为时,其他玩家并未从系统中获得任何线索,比如发起轮流发言、浏览某人的目录、查看某人的地图、阅读某人的任务日志、交易物品、私人信息等。
第15章 常人方法论与谈话分析:当前数字技术研究的实证研究方法
比如,在下文的摘录15.1中,一组玩家正在以超级英雄为主题的游戏《英雄之城》中协作探险。同所有的大型多人在线角色扮演游戏一样,玩家创造出
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