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数字技术研究 · 第 237 页

PDF 物理页索引 261 · 第10章 人机交互中的具身理论

书名
数字技术研究
作者
未记录
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237
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261(从 0 开始)
章节
第10章 人机交互中的具身理论
UUID
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来源类型
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页面 SHA-256
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空间与场所这两个概念早已出现在许多学科中,被用于数字技术研究也已有一段时间,但近来,人们对这两个概念的理解出现了些许差别。对空间与场所的关注将一些研究整合在一起,这些研究提取了另外几个非常重要的概念,将其应用于技术研究的情境中,比如“用户”(Cooperand Bowers,1995;Kuutti,2001)、“活动”(Kaptelinin andNardi,2009;Leont'ev,1978)与“产品”(Bannon and Bødker,1991;Vygotsky,1978)。

当“空间是什么”这个问题被提出时,你可能得到的是一个狭隘的答案,即把交互的物理情境简单地等同于“舞台”即活动发生的情境,这个情境可被描绘并/或判定为活动背景。

不过,只需回想一下我们的日常体验,我们就知道,我们所栖居的物理环境在某种程度上影响了我们的体验与活动。我们也在积极地重新布置与修改空间及其组成元素,我们根据环境来组织活动,与处于其间的其他人接触并互动。我们甚至会牵挂某个环境,这些环境对我们很重要,能激发我们的感情与情绪。除了面向结构这一局限外,空间与场所这两个概念也被认为是具有文化与社会属性的。此类概念框架在数字技术研究中产生了更大影响,因为其正好呼应了数字技术研究的某些观点,即认为人类与世界的相互作用本质上是社会性的、受情境制约的(Suchman,1987)。

本章概述了几种有关空间与场所的理论,这些理论既将物理环境“超几何”地概念化为一种结构,同时又将其作为体验的物理交互情境。概述可分为两部分:第一部分介绍了将物理环境作为基本分析单元的研究方法;第二部分讲的是把环境视为依据经验、社会与文化来构建的,将人类活动与体验作为主要关注点的方法。文章指出,空间与场所这两个术语本身承载了什么概念,传递了怎样不同的意义(Casey,1997)。最后,我们用几个重要的案例回顾,来说明不同的空间概念如何被研究人员用于互动系统的设计领域。

第11章 数字技术研究的空间与场所:理论概述

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