审美体验,我的还是你的?
我们可能已经注意到,许多人在尝试着详细阐述并分享自己的设计理念时,总是又回到亲身体验自己设计目的的重要性。但即便用了第一人称的叙述方式,我们在思考自身的体验时,仍然需要考虑潜在用户的体验。为此,人们逐渐演化出好几种方法,来解释其他人是如何理解并与我们的技术进行互动的。感觉评估工具(Isbister et al.,2007)使用户得以表达出自已对物理应用的体验。这一工具试图捕捉用户无法用语言表达的体验,而不是让用户挑选带感染力外形的泥人来表达自己的感受。
我们的体验表明了从低保真度原型转为高保真度原型的重要性无论用来跟进设计小组的是哪种产品。我们也知道,所有参与这个项目的人都需要加深对高保真度素材(无论其是传感器、无线通信、移动屏幕、动画还是以传感器节点为基础的程序)的了解。身体与情感交互对互动的物理属性极其敏感项目中的每个人都要非常了解这些素材的潜能与局限。经常性地召开让项目所有参与者共同参与的“科技嘉年华”,可以让所有人都对最新样机进行测试,“感受”数字素材,这一过程对大家都有益。
第二个观点是,我们可能无法用言语表达我们意在实现的互动“感受”无论是柔韧性、具身自省或其他或者说把这种感受具体表现出来。相反,我们只能一遍遍地让自己(及他人但多数情况下是自己)来感受这种未完成的样品,尝试着认真地进行互动,好似其已经是我们生活中的一部分。有时,这需要整个设计团队同时使用这个系统一个多星期,甚至每天使用。有时,你得在日常生活中佩戴生物传感器,想象移动设备上会有什么样的反馈,虽然你知道你所看到的只是假的动画。
最后,我们亟须对基于交互及非交互系统的情绪和身体互动过程的深层理解。我们发现,与我们研究相关的设计与评估方法非常少。为此,我们设计了几种方法来加深理解,比如,上面提到的感官评估工具。虽然拉班标记法作为一种描述动作与体验的方法对我们有用,但实施起来非常复杂,而我们需要一种方法、工具或产品来显示交互性而非个体行为。
数字技术研究(世哲手册)
184
274