批判式设计与人机交互
对批判式设计加以概述并讲述了几个代表性案例之后,我们现在来考虑一下,数字技术学者能从多种实践中吸取到什么。正如前面所提到的,我们将主要关注批判式设计带给人机交互的教训,以及能从人机交互领域获得哪些经验。虽然人机交互本身是一种多样化的实践,但人机交互研究历来强调的是基于科学的知识创造标准,以及基于可用性的成功技术系统的判定标准,这与我们所罗列的批判式设计的特征与价值取向并不一致。批判式设计的推测属性也与人机交互所关注的当时当地及效用正好相反。
然而,即便看似存在矛盾,但批判式设计在主流人机交互研究中也时有出现。近期出现在人机交互领域的设计视角框架就留意到了批判式设计,虽然相对于以设计为主导(不同于以用户为主导或以参与为基础)的方法来讲,还属于外行(Fallman,2008;Forlizzi et al.,2008;Sanders and Stappers,2008)。在某些研究框架中,批判式设计与另一类更为人机交互领域重视的强调设计的方法相关联,即文化探究(Gaver and Dunne,1999;Gaver et al.,1999,2001)。文化探究以戏谑与挑衅的态度来对待陌生文化与空间的希望、梦想、担心、渴望、需求等,以激发人们的设计工作。比尔·盖弗及其同事在某个项目中运用了文化探究方法,在该项目中,他们利用数字技术来提升老年人在其群体中的存在性。文化探究的形式与途径于1999年首次被引入人机交互领域,当时这一方法对于该领域的受众来讲非常新奇。
虽然该研究也起源于皇家艺术学院,但盖弗和邓恩都反对将文化探究与批判式设计混为一谈。在盖弗看来,自己的研究与批判式设计的交叉体现为把一切交由设计,无论是否难以应付;并且告诫人们留意设计如何体现了偏好的交互形式、如何强调了某些价值观。批判式设计将商品化能力置于主导地位,强调了主流价值观之外的其他价值观。盖弗称自己的研究与批判式设计是不同的,因为他强调的是意义的可扩展性与临时性,允许出现意料之外的价值观。而且,盖弗的研究更偏向不同于主流消费者文化的积极态度,而不是常常被视作早期批判式设计标志的更阴暗层面。
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数字技术研究(世哲手册)
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