第27章与第28章分别由凯瑟琳·比维斯和柯尔斯蒂·杨撰写,将着眼点转向对在线情境的分析。第27章主要关注的是教育情境中基于数字游戏的研究。通过线上或移动互联网技术进行的基于游戏的学习,被认为给当代教学提供了创新性、有效性与可接触性等可能,然而以这些领域为着眼点的研究支离破碎,令人们对其使用情况不甚了解。该章强调了该领域的跨学科属性,使用了差异性较大的研究方法与路径,每项研究都有其自身的认识论框架与假设。文章以“第二人生”为例,对这些方法进行了探讨,讨论了各研究传统间持续存在的紧张关系,概述了需要进一步研究的问题,并提出了对未来的见解。
第28章分析了社交网站(考察其功能、教育、时代、性别与文化、身份与社会关系/网络)及继而出现的可用于社会研究的问题。文章分析了第二代互联网平台的兴起,尤其是通过社交媒体创造的在线内容,如何让人们洞悉个人生活及(地区与全球)群体与社会的转型。本章最后指出了社会科学家们利用社交网络作为研究背景与数据源存在的挑战与潜能。
第29章由卡斯卡·波拉斯卡-波姆斯塔和萨拉·贝尔纳迪尼撰写,将目光转向作为一种方法的学习者建模环境(LMEs),该环境能够支持学习,并可用以研究学习行为。学习者建模成为确定所有学习者建模环境特征的核心,是能够让交互与教学支持实时满足个体学习者需求的技术促进教育工具的必要前提。该章利用了多种方法,对学习者建模领域进行了条理分明的描述,讨论了学习者建模的主要方法,强调了与学习者建模环境设计相关的重要研究问题。
本部分的最后一章关注的是现实世界中产品设计的“创新”方法,强调了需要实现发明(想出新主意)与探究(理解这个世界如何运转)之间的平衡。在本章中,拉斯·埃里克·霍姆奎斯特提出了一个创新框架,旨在将两种关键特征结合起来,以培育“真正的”创新。本章用几个案例来例证这一创新过程,提供的一些建议可用于未来的数字技术研究。
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