非物质性向数字介导的相互作用的渗透,往往与“虚拟化”一词相关联。这便引出了数字环境的另一个组成部分。不过,“虚拟”一词的意思非常丰富涵盖了所有与数字产物发生部分交换的行为。但在“虚拟世界”这个特定术语中,“虚拟”指的是一个整体,而非先前讨论的零散的“数字对象”环境。事实上,它所指的是非物质性的更深刻含义,即呈现为综合性“世界”或对现实情景的整体模拟,其中既有虚拟现实系统的“眼镜一手套”组合技术,也包括更为简单的基于显示器的设计,如“第二人生”、多用户在线游戏。显然,在这么多的虚拟化世界中,所实现的另一个世界的逼真程度各不相同。
这些虚拟世界情境令社会科学家们如此着迷,至少有三方面原因:身临其境感、化身与身份。首先,个人“身临其境”的状态(强烈地感觉到自己就处在某个模拟环境中)就是所谓的虚拟现实体验。比如,在游戏情境中,这有时被称为“游戏心流”(Sweetser andWyeth,2005)。虽然身临其境式体验尚未得到很好的理论化这或许恰恰反映了其激发的身临其境感受的深度与形式的差异性—身临其境常常表现为更普通的“在场”体验,某些系统的用户对自身(或其化身)在数字构建的情境中有着强烈的感触。理解这些体验的深度是非常重要的,因为这些体验越来越关系到为风险模拟、技能训练、临床治疗与教育等领域提供支持。
围绕虚拟世界进行的第二类相关研究是对化身的研究,或者说是对脱离某人肉体这一物质媒介的研究。显然,这些体验关系到所谓的“在场”概念与现象学。不过,对人自身肉体意识的关注与某个业已确立的理论传统形成了共鸣,后者思考的是化身在塑造认知与理解中的作用(Dreyfus,1972;Varela etal.,1991)。对这个话题的最极端探索当属莫拉韦茨(Moravec,1988)的雄心壮志,他希望将人类意识下载到电脑里。虚拟化带来的数字世界情结激励了“网络文化理论学家”们(Bell,2007)承袭传统,他们针对这些世界开创了一个独特的理论化形式,对参与者的体验与互动形式进行理论化分析。
第2章 数字技术研究的领域
30
33