虚拟世界传统的第三个研究主题关注的是个人身份建构与表达的含义。比如,特克(Turkle,1995)率先展开调查,研究人们的自我观念如何受到持续参与虚拟世界活动,或者说“屏幕人生”的影响。自从特克最初发表了自己的观点开始,有关社会身份表达的研究兴趣已经从虚拟世界扩展到了社交网络这个更为广阔的空间(boyd,2010)。
截至目前的讨论已经承认“数字环境”首先是普遍存在着的非物质对象,以及这些对象提供给我们的交互;其次也是更加全面的虚拟化感官体验。最后,还有一种“数字环境”的构建方法,不是对数字世界的整体构建,而是一个与现存物质世界的创造性交错。这种情况常常被表述为数字设备的“普遍存在”及现实“增强”。我们可以根据业已存在的传统来加以理解,按照这种传统,数字产品的典型使用场所是某块硬盘区域。在过去,这个标志性场所就是个人电脑。近来,移动电话、笔记本或平板电板以及无线网络都使互联网成为“普遍存在”的体验(Weiser,1994)。用户现在可以在移动过程中找到链接,用最小的硬件来实现网络连接。正如某位学者所描述的这种无处不在的信息获取,“连不上网就感觉到自己好像身处困境。时常保持连接已经改变了生活参与的意义”(Grant et al.,2006)。而且,这种紧凑的连接并不仅是由移动电话的通信数字化所支撑的人际交往。电子编码正越来越嵌入到我们身边更为广阔的世界,这样,我们的个人设备就能够读取那些嵌入码,以全新的方式与其他人、服务及事件建立联系。
数字增强环境的典型特征是假定参与者拥有某种阅读设备(比如智能手机)。这种增强可能只是位置增强,这可以通过全球定位系统的估算,也可能通过直接阅读某个物体的结构特征(比如发布在网上的照片)来实现。这样做需要频繁使用计算机,所以更为通常的做法是通过某种安装在恰当位置的“标志”,如条形码,以标准格式来提供信息。这种结构具有研究意义,因为它们提升了人们对博物馆等专业环境的体验。现在的设计越来越多地采用动态格式,使得个人与环境间有了更多适应性交互;并因而逐渐演化出一种增强现实游戏往往基于城市环境及其正在发展中的子类:增强现实教育活动。
数字技术研究(世哲手册)
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