跳”视作一种更专门化的运动。她认为子弹不会以某个垂直的线路从右上移动到右下的木棍处(像学生1所表示的)。她将手指放在右上角的木棍处,再通过手势将“想象的”木棍移动到外星人的右侧,而后慢慢地减轻自己的手指力量直至移出屏幕边缘。这种“手势覆盖”又为游戏的视觉设计增加了另一个木棍,使她能够想象到子弹从右上木棍处弹跳至右下木棍处的动作,继而再经过小动物。
(2)以这种方式来分析学生们对手势的使用有助于确定困难区域。两名学生在最后关头都显得很犹豫,无论是声音还是用语(如“无论如何”“停在某个地方”),而且手势出现了扭动与减弱等含糊性。这些手势都是他们不确定性的物理表现:他们不知道,如果子弹最后不是打到小动物的身上,会往哪个方向去。球会继续弹跳?还是会移出屏幕?这本身就是对产生弹跳的内容的不确定,是球吗?还是被球击中的某个东西?
(3)可以通过对学生手势的分析来探讨他们的假设。学生2使用手势覆盖来“估计”球会弹到哪里,继而又导致对游戏的修改学生2的动作表明,他们需要在球上放置几根水平木棍。
事实证明,这种不可见性,即设计舞台上的子弹从视线中消失,对学生来讲是有一定难度的。他们首先想到的是游戏多模态集成中的视觉意义。从模型上来讲,学生们在游戏设计中依靠的是视觉,而非多模态。学生们需要看着游戏来决定子弹跳“归”于何处。这些“木棍”(挡板)在屏幕上是可见的,而子弹则在“外星人”内,只有玩游戏的时候才能看得见。在这种视觉工作模式中,系统并未让子弹显现为学生们能够明确指出的“我弹”的对象。简而言之,在依靠视觉来工作时,能动性概念取决于视觉显示。总之,屏幕上显现的内容被证明在学生的设计过程中尤其重要。学生们似乎会将视觉显示与能动性联系起来;“如果看不到,就无法起作用”似乎是学生们编程背后的逻辑。
第17章 研究数字技术的多模态方法
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