第27章 在线技术与基于互联网的技术:游戏
引 言
人们对在线游戏及沉浸式虚拟现实的教育价值抱有很高期待。有人认为,数字游戏若用于教育目的,有望令学习转型,使感到挫败的学生重新投入学习,解决校内、校外环境中体验与态度的主要差异,让学生了解21世纪需要的素养,让学习者成为技术娴熟、善于批评、积极主动的参与者,也就是说,成为这个以技术为主要特征的世界中的“知识型员工”(Geeet al.,1996)。当政府及其他机构努力应对快速而大范围的技术变革时,使用在线或基于移动互联网技术的以游戏为基础的学习,被认为给当前教学提供了诸多的革新性、有效性与易使用性。尽管人们对于用游戏来支持学习抱有相当多的期待,然而,对这些领域的研究却是零零散散的,其应用更是呈现出诸多差异。
游戏研究是一个跨学科领域,沿袭了许多不同的研究传统与轨迹,每种传统与轨迹各有其认识论框架与假设。本章的着眼点在于与正规教育情境,尤其是与学校相关的游戏与学习。文章首先概述了以教育为目的使用在线游戏的几个关键问题与假设,随后讨论了针对游戏的四个主要学科导向:源于人文与社会科学的视角与方法,从媒体与文化研究角度对素养与媒体制作进行的探讨,在有正式称呼的同名游戏研究领域内对游戏本身的研究,以及数字化学习与教学设计领域的技术与教育方法。之后对“第二人生”的使用进行了扩展讨论,检验了其主要使用方法,继而详细描述了“第二人生”在新加坡中学培育好辩的知识建构中的应用(Jamaludin et al.,2009)。随后描述了各研究传统间持续存在的紧张关系,讨论了值得进一步研究的问题及对未来的见解。本章最后总结了游戏与学习领域的几个关键点,推荐了扩展阅读书目。
412
413
622