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数字技术研究 · 第 415 / 625 页

PDF 物理页索引 649 · 第27章 在线技术与基于互联网的技术:游戏

书名
数字技术研究
作者
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章节
第27章 在线技术与基于互联网的技术:游戏
UUID
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来源类型
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页面 SHA-256
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游戏研究与玩游戏的一个核心但有争议的原则是休伊曾加提出的游戏“魔圈”概念,即玩游戏时所在的有限空间或地点运动场、牌桌、剧院等。这一图景概述了游戏与玩游戏的多个层面:对游戏所呈现世界的想象,包括规则、目标与参数;遵守游戏规则的玩家间的默契;玩游戏的情境属性;协同游戏中玩家与游戏的积极配合。然而,该图景代表的一个更具争议性的特征是游戏与日常生活的分离—将“空间”视为有独立的、有界限的,这与人们对虚拟情境中空间的理解是相矛盾的玩家所在的线上、线下世界的自然共存与横向联系。而且,支撑这一概念的结构主义假设低估了玩家、情境及相关游戏实践的积极作用。

哪个平台,哪个游戏?游戏何时不再是游戏?

基于游戏的学习包含各种平台与游戏,包括市面上可以买得到的游戏或网络游戏;为特定教育目的开发的“严肃游戏”,此类游戏平台从台式电脑到iPad与移动电话都有;还有市面上可以买得到的或专门制作的持久稳固的虚拟世界。先前探讨游戏提升学习的可能性的文献与研究(如Gee,2003;McFarlane et al.,2002)主要是指电脑或视频游戏,但这些术语已经太过局限,无法描述包括基于电脑但又不局限于在电脑上玩的游戏。“数字游戏”一词包括各种游戏与平台,包含但又不局限于这种游戏形式。“数字游戏”包括电脑游戏、影音游戏及互联网游戏,其中,互联网游戏包括多用户大型在线角色扮演游戏及利用移动电话、iPhone与iPad等移动技术在内的游戏,有时也指教育游戏中的无线移动普适技术(WMUTE)。其他数字形式,严格说来,并不是游戏,但往往被纳入到基于游戏的学习大类之下,这些形式包括Facebook等社交网站、“第二人生”等虚拟世界,为在“游戏”环境中的学习提供了情境。

第27章 在线技术与基于互联网的技术:游戏

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